3.+Entradas+que+empiecen+con+la+letra+K+a+la+O

= LABORATORIO VIRTUAL: = =**Es la tecnología que crea espacios virtuales en la red cuya finalidad es, prioritariamente, desarrollar procesos de exploración, mediación y análisis de fenómenos naturales o artificiales de las ciencias humanas, biológicas y experimentales para los alumnos participantes. Las materias más comunes que utilizan esta actividad electrónica son las pertenecientes a las ciencias naturales (física, biología, química, etc).**=

• **Acceso remoto-recurso simulado**. Esta forma de experimentación es similar a la anterior en cuanto al acceso pero el sistema real se sustituye por un modelo, por lo que el estudiante trabaja con su interfaz de experimentación sobre un sistema virtual accesible a través de Internet.
 * Clases de entornos**
 * Acceso local-recurso real**. Representa el laboratorio de prácticas tal y como lo conocemos, en el que el alumno se sitúa frente a un ordenador conectado a un sistema real para proceder a la realización de la práctica correspondiente.
 * Acceso local-recurso simulado**. Todo el entorno de trabajo es software y la interfaz de experimentación opera sobre un sistema simulado, virtual e inexistente físicamente que reside en el mismo ordenador que la interfaz.
 * Acceso remoto-recurso real**. Constituye el acceso al equipamiento de un laboratorio real a través de una red. El usuario opera y controla de forma remota sistemas reales mediante una interfaz de experimentación que se ejecuta en un ordenador conectado a una red.

Referencia: Barberá. E. (2005). //La Educación en la red.// México D. F. Programas Educativos http://lab.dia.uned.es/rlab/contenido/labvirtual.html?page=3

Creado por. Jaqueline Román Reyes (A01308024) 10/Febrero/2011, complementado por Jason Fernández Picado A01308795

Según Calvo, Zulueta, Gangoiti y López(fecha no especificada), el laboratorio virtual apunta y logra los siguientes elementos competenciales: -Familiarizarse con el experimento -Optimizar el uso de los recursos

-Disminución del uso incorrecto del equipamiento -Comparación del comportamiento de modelos matemáticos frente a dispositivos reales -Formar en metodologías de trabajo -Manejo de herramientas informáticas actuales -Repetitividad de los experimentos -Multiplicidad de experimentos simultáneos

Referencia Calvo, I., Zulueta, E., Gangoiti, U. y López, J.M. (fecha no especificada). Laboratorios remotos y virtuales en enseñanzas técnicas y científicas [//Versión Electrónica//], //IKASTORRATZA, e-Revista de Didáctica, 3,// 1-21. Recuperado de []

Enrriquecido por: Grégory Alfonso García A01182021


 * LENGUAJE (MÓDULO 1) **
 * I ** nstrumento o medio de comunicación entre organismos o miembros de una especie. El acto decomunicación consiste en un conjunto de signos organizados que un emisor envia a un sujeto, receptor, a través de un cierto medio o canal, y que en vitud de su información o mensaje modifica el comportamiento oconocmiento del que lo recibe en una dirección determinada. Emisor y receptor utiliza un mismo código según el cual esta organizado el mensaje.

Referencia: Barberá. E. (2005). //La educaicón en la red. Actividades virtuales de enseñanza y aprendizaje.// México D. F. Ediciones Paidós Ibérica, S. A. Creado por: Jaqueline Román Reyes (A01308024) 27/ ABRIL DE / 2011 = LEY DE MOORE (segundo módulo)= De acuerdo con Fernández – Font Pérez (s.f) esta ley indica que cada año y media, la capacidad de las computadoras aumentará al doble de lo existente. Lo más sorprendente de esta ley es que por más de 4 décadas ha demostrado ser cierta. Moore nació en 1929, es de nacionalidad estadounidense. Tuvo un doctorado en Física y Química y, después de un tiempo de laborar en compañías, decidió montar una propia con otros colegas, la cual se llamó Fairchild. Posteriormente a la publicación de su ley en los 60, fundó, junto con Noyce, Intel. Acerca de su ley, se tiene que él la publicó por una petición de predecir el futuro en este campo con el nombre de “Meter más componentes en los circuitos integrados”. Él se basó en la cantidad de los elementos que componen los circuitos integrados que, para ese entonces, iban en aumento y predijo así la complejidad que iban a ir adquiriendo con el tiempo. También intuyó la aparición de las computadoras personales, las conexiones a una computadora principal y otros inventos de gran utilidad en la actualidad. La ley ha sufrido algunas modificaciones, pues por ejemplo aún no se habían inventado los microprocesadores, se usó también para prever la reducción del costo de las computadoras, la potencia de la memoria y se disminuyó el tiempo contemplado en la predicción. Por supuesto, la ley de Moore tiene un gran efecto en el mercado, pues si una compañía no logra mejorar con rapidez su producto, al ofrecerlo a los clientes, ya se podrá encontrar algún otro muchísimo más potente y entonces, tendría la empresa grandes pérdidas en ventas. Por otro lado, Moore calculó que su ley estaría vigente hasta la primera década del dos mil, pues tiene la debilidad de la contemplación de la energía que ocupan estos aparatos para trabajar y el monto económico necesario para seguir invirtiendo en la mejora de microchips, además, el tamaño de estos es tan microscópico que su manipulación es cada vez más difícil y no siempre son muy eficientes. Se han dado propuestas como la nanotecnología y la refrigeración para superar estas deficiencias, pero aún la investigación en estos campos son muy incipientes. Se sugiere ver: [] hay un link con una entrevista en inglés a Moore sobre este tema.

Referencias:

Fernández - Font Pérez, R (s.f) //Moore y la ley de Moore// Fuente: [] Fecha de acceso: 15 de febrero, 2011.

Creado por Shirley Rivera A01305321 16 de febrero, 2011.

El proceso teniendo en cuenta la Ley Moore se logra mediante unos chips introducidos en los ordenadores y adaptados por el software y varias redes de comunicación. Para el consumidor, estos mecanismos significan la disponibilidad veinticuatro horas al día de cientos de miles de productos diferentes. Personalizar los productos o los servicios a los requerimientos del cliente o adaptar los programas de marketing no sería económicamente posible sin unas redes informáticas de bajo costo y la capacidad de programación del software. Los chips Intel siguen la Ley de Moore, pero no son los únicos mecanismos en hacerlo. Xilinx, una compañía muy poderosa de semiconductores de Silicon Valey, anunció un chip con 210 millones de transistores difundidos en una pieza de silicona de aproximadamente 6,45 centímetros cuadrados. Este chip es otro ejemplo de cómo la Ley de Moore y la tecnología subyacente engendran cambios en los productos y también en el nivel de dependencia de la gente que lo utiliza. Los chips Xilins son programables por el usuario; es decir, lo usuarios deciden que haga el chip. Permiten que los diseñadores de los productos hagan cambios de adaptación rápidamente añadiéndoles funciones o cambiándolo los programas y servicios existentes después de que el producto haya sido creado, e incluso después de haya sido instalado en el establecimiento o despacho del cliente. La Ley de Moore es aplicada a los diabéticos, se puede comprobar el nivel de glucosa en cualquier momento y lugar y obtener los resultados en cinco segundos gracias a un pequeño aparato que contiene varios chips, cada uno unos 150.000 transistores, aproximadamente, que realizan cálculos precisos para medir el nivel glucosa en la sangre.

Revisado y enriquecido por: Laura Yesenia Gómez Ariza – A01310138 Fecha: 26/abr/2011 Referencias Mckenna, R (2002). Acceso Total. T:G: Soler. España. Págs. 70-71

Librerías digitales o repositorios: mod. 1 Son aquellos sistemas que son un ensamblaje de las tecnologías de comunicación y almacenamiento digital de información para reproducir, emular y extender el servicio que proveen las librerías convencionales, como son la colección, catalogación, administración y difusión de información bibliográfica. Estos sistemas pueden recolectar información desde fuentes distribuidas de información y le permiten construir al usuario su propia biblioteca digital. Boneu, J. (2007). Plataformas Abierta de E-Learning Para el Soporte de Contenidos Abiertos. //Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento., 4// (001), 36-47. Beatriz Hernández Iriarte A01304173 25 de febrero, 2011

De acuerdo a LibrosEnRed (2011) es posible montar una librería digital como una empresa propia, de tal forma, uno será capaz de promover libros propios o ajenos y comercializarlos. Hay posibilidad de tener ganancias por comisión o a partir de la transacción directa del cliente y se recomienda la venta de la colección de libros administrados por usted. Referencia: LibrosEnRed (2011) //¿Qué es una librería digital?// Fuente: [] Fecha de acceso: 3 de marzo, 2011.

Shirley Rivera, A01305321; 3 de marzo, 2011 (segundo aporte, módulo dos)

“El término **link** tiene diferentes acepciones. En informática puede referirse a: También en informática, en el ámbito de sistemas basados en Unix puede referirse a: Referencia: Creativecommons.org (2010, 28 de noviembre).//Wikipedia//. Recuperado el 27 de febrero de 2011 de [] Creado el 27 de febrero de 2011 por: Elvira Quevedo Ramos – A01308580 (Módulo 2)
 * LINK **
 * un ** [|hiperenlace] **, referencia de un documento de hipertexto a otro documento o recurso;
 * ** [|Links] **, un navegador web de código abierto en modo texto;
 * el elemento //LINK//, definido en el lenguaje de marcado ** [|HTML] **.
 * un ** [|enlace duro] **;
 * un ** [|enlace simbólico] **.”

= Máquina de enseñanza (MÓDULO 1) = ====Mecanismo de aprendizaje utilizado bajo el paradigma conductista y el cuál consistía en computadoras conectadas a máquinas de escribir y mediante las cuales el estudiante podía responder a una serie de preguntas y recibir de forma casi inmediata la evaluación de sus respuestas.====

Este mecanismo fue desarrollado por Skinner es un complemento muy útil, que nos ayuda a comprobar la asimilación de conceptos de una sesión teórica o para que los alumnos tengan un nivel inicial antes de comenzar un tema.Se puede utilizar como método para realizar evaluación formativa.

Creado por: Jason Fernández A01308795 Eq. 18 **Editado por: Guillermina Rivera - A00962780** Referencia: Anónimo. La máquina de enseñanza de Skinner. El comienzo. //Innovación educativa. Recuperado el 22 de febrero de 2011 de:// []

Referencia: Fernández-Cárdenas, J. M. (2009a). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación. (J. Arévalo Zamudio, & G. Rodríguez Blanco, Edits.) México, Distrito Federal, México: Secretaría de Educación Pública/Dirección General de Materiales Educativos.

Se recomienda ver: http://www.youtube.com/watch?v=as1QeQxiYYo Shirley Rivera (a01305321) 11 de febrero, 2011


 * Materiales didácticos (Módulo 3) **

Según Quiñones (2006), los materiales didácticos son los vehículos a través de los cuales se trabajan los contenidos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de forma mediatizada. Ofrecen una gran variedad de posibilidades para el trabajo autónomo del alumno, pueden ser impresos, audiovisuales y electrónicos y requieren de un proceso de planificación y diseño permanente por parte el docente. Referencias: Quiñones, M. (2006) Definición de materiales. Recuperado el 10 de febrero del 2010, de [] ** Creado por: ** A01304596 Sonia Guadalupe González González (25/02/2011) Materiales didácticos. De acuerdo a Marquès Graells (2001), para que un material didáctico sea de calidad y ayude a adquirir el aprendizaje, a superar las debilidades que los estudiantes presentan para lograrlo, debe concordar con cada uno de los elementos del currículum aplicado: los propósitos educativos; los temas; las particularidades de la población atendida, su medio ambiente físico y social y las actividades pedagógicas. Asimismo, dicho autor aconseja asegurar todos los aspectos tecnológicos envueltos en el funcionamiento del material didáctico para que no haya contratiempos en su aplicación; que tenga relación con las actividades planeadas y los elementos curriculares ya mencionados y planearemos los aspectos propios de su presentación: cómo ubicar a todos los estudiantes para que lo observen, dónde, cómo y cuándo se desarrollará la estrategia educativa. Marquès Graells (2001) indica que las principales utilidades de los materiales didácticos son las siguientes: mejorar la motivación, proporcionar datos, facilitar adiestramiento de destrezas y práctica de conocimientos, orientar el proceso educativo, renovación de información, dar repasos. Además, facilitan una oportunidad para el aprendizaje por descubrimiento, para discusiones, para realizar experimentos, para comprobar calidad de conocimientos, para comunicarse y ser creativo. Asimismo, los materiales didácticos sirven para recolectar datos, recrearse. Por otra parte, el IIDH incluye el uso de materiales didácticos como parte de los derechos humanos en la práctica laboral docente; por lo tanto, no solo se debe dar capacitación sino que se debe hacer todo lo posible para que estos sean accesibles a la comunidad educativa. Fuente: Marquès Graells, P (2001) //Selección de materiales didácticos y diseño de intervenciones educativas.// Fuente: [] Fecha de acceso: 3 de marzo, 2011. Instituto Interamericano de Derechos Humanos (s.f) //Materiales educativos.// Fuente: [] Fecha de acceso: 3 de marzo del 2011. Shirley Rivera, A01305321, 3 de marzo, 2011 (primera colaboración del módulo dos)

El docente debe de alguna vez en su vida profesional evaluar el material didáctico que utilizará para sus clases. De acuerdo con Harmer (1991), es importante considerar los siguientes aspectos e incluirlos en un formato para evaluar el material lo más acertadamente posible y con la mayor seriedad. Hay dos pasos al evaluar el material didáctico. Primero, el profesor debe conocer el perfil de sus estudiantes: su edad, antecedentes socioculturales, ocupación (si son profesionistas), motivación, antecedentes culturales, conocimientos actuales, intereses y creencias. Todo lo anterior lleva al docente a sacar conclusiones acerca del tipo de material didáctico que debe buscar para sus alumnos. Después con el formato para evaluar el material, el docente debe de decidir hasta donde cumple el material didáctico evaluado con sus principios como docente y con el perfil que ha obtenido de sus alumnos. <span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt; line-height: 115%; margin: 0cm 0cm 10pt;">Harmer (1991) propone un formato en su libro, que aunque diseñado para clases de inglés puede adaptarse para cualquier materia que se requiera. <span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt; line-height: 115%; margin: 0cm 0cm 10pt;">Referencia: Harmer, J. (1991). //The Practice of English Language Teaching//. (pgs 276 - 284) New York: Longman. Enriquecido por: Edith Cristina García Alcázar, matrícula A01308126 el 24/03/ 2011.

**<span style="color: blue; font-family: Arial,sans-serif; line-height: 200%;">Mediación: **

<span style="font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 12pt; line-height: 200%; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">(Del lat. Médium, medio, centro) Acción o actividad de un elemento o agente que sirve de intermediario (carácter relacionar) entre dos términos. La noción de mediación juega un papel importante en la lógica clásica: en un razonamiento, el término medio lleva a cabo una medicación, pues permite una conclusión a través de una premisa.

<span style="font-family: Arial,sans-serif; font-size: 120%; line-height: 200%;">La mediación se puede definir, como todos aquellos artefactos internos y externos utilizados para facilitar el desarrollo mental del individuo. <span style="font-family: Arial,sans-serif; font-size: 120%; line-height: normal;">‍‍ Referencias <span style="color: black; font-family: Arial,sans-serif; font-size: 120%; line-height: 200%;">Daniels, H. (2003). //Vygotsky y la Pedagogía//. Barcelona: Paidós. <span style="font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 12pt; line-height: 200%; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">Silva. S. (2005). Medios didácticos multimedia para el aula en educación infantil. México D. F. Ideas Propias Editorial. **<span style="color: blue; font-family: Arial,sans-serif; font-weight: normal; line-height: 200%;">Aporte de ****<span style="color: blue; font-family: Arial,sans-serif; font-weight: normal; line-height: 200%;">: Carlos Andrés Hernández Doria, matrícula A01310621 ** Editado por: Jaqueline Román Reyes (A01308024) ABRIL/2011

Mediación metacognitiva (Módulo 3) Se refiere a la adquisición, por parte del niño, de instrumentos semióticos de autorregulación, autoplanificación, autocontrol, autocomprobación y autoevaluación.

Referencia: Daniels. H. (2003). //Aplicaciones educativas de la teoría sociocultural y de la actividad.//Barcelona. Paidos. Creado por: Jaqueline Román Reyes (A01308024), 30/MARZO/2011

La metacognición como término se presenta como el pensamiento estratégico para utilizar y regular la propia actividad de aprendizaje y habituarse a reflexionar sobre el propio conocimiento. Es uno de los planteamientos de las teorías constructivistas del aprendizaje significativo, que responde a la necesidad de una transición desde un aprendiz pasivo dispuesto a aprender de forma adaptativa y reproductiva lo que se le pida, hacia un aprendiz generador y constructivo, orientado a la búsqueda del significado de lo que hace.


 * Aporte de** Eric Rodríguez Acuña A01309060 (10/04/11)

Pozo, M. //Aprendices y Maestros//. Madrid: Alianza editorial. 1999 Senge, P. //La Quinta disciplina//. Madrid: Editorial Granica.1985
 * Referencias:**

** Acción o actividad, intervención, recursos o material didáctico que se da en el hecho educativo para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje, por lo que posee carácter relacional. ** **<span style="color: #000000; font-family: Calibri; font-size: 12pt; font-weight: normal; line-height: 115%;">También se refiere a los procesamientos didácticos de la información para hacerla aprendible, ya que permite visualizar el tratamiento de los contenidos y de las formas de expresión y relación comunicativas por algunas selección y combinación de los medios y formatos, los que posibilitan ver el aprendizaje a través de estos materiales educativos. ** **<span style="color: #000000; font-family: Calibri; font-size: 12pt; font-weight: normal; line-height: 115%;">Referencia: ** **<span style="color: #000000; font-family: Calibri; font-size: 12pt; font-weight: normal; line-height: 115%;">Fainhol, B. (2009). //Diccionario práctico de tecnología educativa//. Buenos Aires, Argentina: Alfagrama. **  Creado por: A01304596 Sonia Guadalupe González González (09/02/2011)
 * Mediación pedagógica (Módulo 4) **

“Su fin central es facilitar la intercomunicación entre el estudiante y los orientadores para favorecer a través de la intuición y del razonamiento, un acercamiento comprensivo de las ideas a través de los sentidos (Eisner,1994) (16) dentro del horizonte de una educación concebida como participación, creatividad, expresividad y racionalidad.” Referencia: Fainholc, B. (2004, 06 de septiembre).//educ.ar//. Recuperado el 10 de febrero de 2011 de [] Enriquecido el 10 de febrero de 2011 por: Elvira Quevedo Ramos – A01308580

Mediación pedagógica "La mediación pedagógica por medio de las tecnologías, nos lleva más allá de la relación educativa clásica entre profesor-estudiante, inclusive a los asientos del sistema educativo, por que las TICs pasan de ser un medio para el aprendizaje a ser parte del aprendizaje, ya que su presencia cultural nos provee no solo del objeto tecnológico en si, sino que nos propician otra manera de expresión, percepción, información y comunicación; el poeta publica sus obras en la Internet, accedemos a la información deportiva mediante un diario electrónico y la información para nuestros quehaceres pedagógicos la obtenemos de una enciclopedia virtual, de este modo, las nuevas tecnologías y la educación cohabitan, organizan y distribuyen la información necesaria para lograr el conocimiento especifico y cotidiano. De esta manera el profesor debe mediar entre como sus estudiantes puedan captar, codificar y comprender los contenidos apoyados y mediados por estas NTICS, sin perder la visión pedagógica sistemática constructivista en el logro de los aprendizajes integrales y significativos, junto con contextualizar las actividades necesarias de enseñanza que requiere este propósito, y en donde el enfoque de la enseñanza parta de la realidad local y nacional para llegar al contexto global que hoy en día nos condiciona, interviene y transforma, cuidando de no excluir el carácter transversal, ético y valórico, que acompaña siempre a este proceso educativo." Recuperado el 21/04/2011de [] Ampliado por Anna Lidia Galvá Decena A01310777 21/04/2011

Mediación pedagógica : es un elemento fundamental como parte de las competencias básicas docentes ya que al implementar las clases el rol fundamental del maestro es demostrar con su desempeño que es capaz de ayudar en forma indirecta al alumno a aprender de manera significativa, partiendo de sus conocimientos previos, motivando la construcción del conocimiento, la reflexión y transferencia de lo aprendido, y brindado ayudas cuando el aprendiz ya no pueda avanzar por si sólo, además de favorecer la cooperación y un ambiente propicio en el aula. Enriquecido por Rosa Erendira Reyes Luna (A01308360) Equipo 52 Módulo 4 Referencia Madueño Serrano, M. L. (s.f.). Antiguo Itson. Recuperado el 25 de Abril de 2011, de http://antiguo.itson.mx/vasconcelos/documentos/volI-num1/RVE-1-1-10.pdf


 * MEDIACIÓN TECNOLÓGICA **

“El medio es un artefacto compuesto por hardware y software, pero para que bien funcione necesita del “mindware”, o sea el conjunto de habilidades y competencias que articula el sujeto para operar con los dos anteriores. Implica la existencia de competencias complejas respaldadas en el desarrollo “cultura tecnológica” concebido como la capacidad de captar y aprovechar las oportunidades para transformar la realidad. Ello se lleva a cabo aplicando el conocimiento tecnológico (CIASPUCIO, H. 1996) (22) que retoma el conocimiento de las ciencias, las representaciones que valorizan lo procedimental en las técnicas, la intuición y la imaginación creadora para producir diseños. Por ello se puede sostener que el diseño se constituye en el lenguaje simbólico abstracto usado para representar modelos, previo a la realización física del soporte tecnológico si se trata de alcanzar de un modo fiable, un objetivo determinado.” Referencia: Fainholc, B. (2004, 06 de septiembre).//educ.ar//. Recuperado el 10 de febrero de 2011 de [] Creado por: Elvira Quevedo Ramos – A01308580

Mediación tecnológica:

Los sujetos nos construimos por medio de las prácticas sociales y sus contextos socioculturales. El campo de la tecnología articulada con el enfoque sociocultural permite construir prácticas de tecnología educativa relacionando “sociedad-cultura-educación”, por medio de análisis deconstructivos. Las TIC pueden ser representadas como artefactos las cuales sirven para realizar mediaciones tecnológico-educativas (Fainholc, 2004).

Referencia: <span style="font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 16px; line-height: 24px;">Fainholc, B. (2004). //Lectura crítica en internet. Análisis y utilización de los recursos tecnológicos en educación.// Argentina: Edit. Homo sapiens. Enriquecido por Jesús Alejandro González Toledo.

Medios didácticos multisensoriales:(módulo 1)
Son las herramientas elaboradas con la intención de facilitar el proceso de enseñanza- aprendizaje con la característica de estimular multisensorialmente al estudiante. Por lo que provocan que el usuario se inmiscuya en la actividad y pueda pasar más tiempo en ella, de manera que aprenda fácilmente al provocarle experiencias gratas que faciliten su remembranza.

Dentro de los más avanzados se encuentran los "simuladores", que son programas que ponen en práctica lo que sucederá en la realidad y que se utilizan principalmente en el aprendizaje de máquinas. Por ejemplo los simuladores de vuelo que son utilzados en las escuelas de aviación antes de que los pilotos se enfrenten a una aeronave real.

Término inicialmente sugerido por Reyna Milagros Hernandez Hernández A01300007, complementado por Jason Fernández A01308795.

Referencia: Acuña Limón, A. (2009). Medios didácticos audiovisuales. //Manual de uso y aprovechamiento de recursos en internet para maestros// (págs. 151-174). México: Secretaría de Educación Pública/Fernández editores.

= M-Learning (Módulo 3) = Término, en inglés, utilizado para denominar el aprendizaje en movimiento, es decir, es una metodología de enseñanza que utiliza aparatos electrónicos móviles como el celular, las agendas electrónicas, las pocket pc, los i-pods, para lograr la experiencia de aprendizaje. La utilización del M-Learning presenta ventajas tales como: // Formación personalizada: // El estudiante puede tener acceso al contenido cuando lo desee y en el lugar en el cual se encuentre. <span style="color: #222222; font-family: 'Century Gothic','sans-serif'; font-size: 11pt;">Ayudando a identificar de manera personal las áreas donde necesitan ayuda. //Mayor autonomía:// Puede personalizar el equipo móvil más fácilmente que un computador. <span style="color: #222222; font-family: 'Century Gothic','sans-serif'; font-size: 11pt;">Permitiendo tener un sistema de adquisición de datos. //Aumento del tiempo útil y de la disponibilidad geográfica:// El participante incrementa el tiempo de conexión a los contenidos dispuestos por la Universidad, dada la flexibilidad física del equipo móvil. //<span style="font-family: 'Century Gothic',sans-serif;">Solución costo-efectiva: //<span style="font-family: 'Century Gothic','sans-serif';">transmite y permite la construcción de conocimiento a bajo costo. <span style="color: #000000; font-family: 'Century Gothic',sans-serif;">El M-Learning se caracteriza por: //<span style="font-family: 'Century Gothic',sans-serif;">Ir en la misma dirección de los avances tecnológicos //<span style="font-family: 'Century Gothic','sans-serif';">, //combatiendo la resistencia al uso de las TIC.// //<span style="font-family: 'Century Gothic',sans-serif;">Juegos educativos //<span style="font-family: 'Century Gothic','sans-serif';">: que ayudan a profundizar o desarrollar habilidades sociales, de observación, referencia y fortalecer conceptos y conocimientos. //<span style="font-family: 'Century Gothic',sans-serif;">Ludoteca móvil //<span style="font-family: 'Century Gothic','sans-serif';">: que promueve experiencias de aprendizaje: independientes o grupales.

<span style="display: block; font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 12pt; line-height: normal; margin-bottom: 10pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify;">Creado por: Laura Yesenia Gómez Ariza – A01310138 Fecha: 18/mar/2011 <span style="font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 12pt; line-height: 115%; margin: 0cm 0cm 10pt;">Referencias <span style="font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 12pt; line-height: 115%; margin: 0cm 0cm 10pt;">[]

<span style="font-family: 'Century Gothic',sans-serif; margin: 0cm 0cm 10pt;">Complementado por Reyna Milagros Hernández Hernández A01300007. <span style="font-family: 'Century Gothic',sans-serif; margin: 0cm 0cm 10pt;">Referencia: [] revisado el 29 de Marzo de 2011.

//**Enriquecido por Alma Angélica Rendón Valencia (A01304152).**// //**Este es un nuevo sistema de aprendizaje donde el sistema tradicional que se venía utilizando ya desde hace varios años, se ve severamente sustituido y poco a poco esta ganando fuerza y será el nuevo sistema de aprendizaje que ayudará a que los alumnos no tengan forma de reuir de un conocimiento nuevo generando así sujetos con un mayor nivel de conocimientos.**//

Otra gran ventaja que ofrece el aprendizaje en movimiento es que en un equipo liviano (como por ejemplo un Ipad) se puede cargar con muchos libros, videos, conferencias, podcasts, etc. que permiten convertir cualquier situación, cualquier lugar en un ambiente de aprendizaje. Si agregamos a esto la posibilidad de tener acceso a internet, es posible realizar tareas, descargar archivos, compartir informacion con compañeros de equipo y revisar calificaciones, todo mientras uno está por ejemplo, sentado esperando su turno para ser atendido en un lugar muy concurrido. Recuperado de [] el 24/04/2011 Enriquecido por Guillermo Gomez Farfan (A00972729)

Memoria a largo Plazo (módulo 1)
Componente del sistema de procesamiento de la información por el que esta pasa desde la memoria a corto plazo, si ha sido transformada o elaborada en alguna forma significativa para el sujeto; tiene una gran capacidad y puede almacenar la información indefinidamente.

9/02/2011 Creado por: Judith Nohemí García Villaseñor

Referencia: Desarrollo del niño y del adolescente / compendio para educadores Autor Juditn Meece SEP ISBN 970-18-4747-4 Primera Edición Mc Graw Hill Interamericana

Su memoria explícita es la recolección consciente de datos que pueden expresarse o declararse de forma “explícita” en palabras. La memoria explícita está dividida en memoria episódica y semántica.

Este tipo de memoria está controlada en un grupo de áreas en el cerebro que incluye una estructura conocida como hipocampo. El nombre deriva de su forma curva que recuerda a un caballito de mar (griego: hippos= caballo, kampi = curvo). El hipocampo está ubicado en el lóbulo temporal medio en la parte central inferior del cerebro. Además, en la mayoría de los individuos, la información verbal se procesa en la parte izquierda (hemisferio) del cerebro, mientras que la información no verbal se codifica y almacena en el hemisferio derecho. Su memoria implícita, también conocida como memoria procesal, no es completamente accesible para la conciencia. Está conectada con sus habilidades motrices. Por ejemplo, recordar cómo andar en bicicleta, en patín o tocar un instrumento musical son varios ejemplos de la información almacenada en la memoria procesal. Para su mente consciente es difícil acceder a este tipo de información. [] Enriquecido por Laura Sánchez Ortega A 010 99 106
 * 1) La **memoria episódica** representa su memoria autobiográfica. Le permite recordar lo que comió ayer por la noche o los eventos que tuvieron lugar en su infancia.
 * 2) La **memoria semántica** es su memoria de los hechos y conocimiento general. Por ejemplo, usted utiliza su memoria semántica para recordar el hecho de que Londres es la capital de Inglaterra o que la luz viaja a una velocidad de 186.000 millas o km/segundo. A pesar de que este tipo de memoria puede verbalizarse, difiere de la memoria episódica por el hecho de que usted no puede recordar el tiempo ni el lugar en que ha aprendido estos hechos.

**// Metadatos (MÓDULO 4). //**

Se le conoce como metadatos a las etiquetas que se hace de la información de los objetos de aprendizaje para poder reconocer las propiedades con las que cuenta. Permite a los usuarios y a los motores de búsqueda poderlos ubicar y además recuperarlos dentro de la base de datos donde se encuentre localizado. Estas etiquetas pueden contener datos como: temática, contenido que trabaja, tecnología en la que se apoya, actividad que promueve, autor, institución, fecha de creación, entre otros.

Referencias:

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 10pt;">Ramírez Montoya, M. S. (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, // Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona //<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 10pt;"> (págs. 351-373). México: Limusa.

Creado por: ALMA ANGELICA RENDON VALENCIA (A01304152)

<span style="font-size: 1.4em; margin: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 5px;">** Metadato :**

(del <span style="background-image: none; background-position: 100% 50%; color: #0645ad; cursor: pointer; padding-right: 10px; text-decoration: none;">[|griego] //μετα//, //<span style="background-image: none; background-position: 100% 50%; color: #0645ad; cursor: pointer; padding-right: 10px; text-decoration: none;">[|meta] //, «después de»<span style="background-image: none; background-position: 100% 50%; color: #0645ad; cursor: pointer; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 1em; padding-right: 10px; text-decoration: none;">[|1] y <span style="background-image: none; background-position: 100% 50%; color: #0645ad; cursor: pointer; padding-right: 10px; text-decoration: none;">[|latín] //datum//, «lo que se da», «<span style="background-image: none; background-position: 100% 50%; color: #0645ad; cursor: pointer; padding-right: 10px; text-decoration: none;">[|dato] »<span style="background-image: none; background-position: 100% 50%; color: #0645ad; cursor: pointer; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 1em; padding-right: 10px; text-decoration: none;">[|2] ), literalmente «sobre datos», son datos que describen otros datos. En general, un grupo de metadatos se refiere a un grupo de datos, llamado //recurso//. El concepto de metadatos es análogo al uso de <span style="background-image: none; background-position: 100% 50%; color: #0645ad; cursor: pointer; padding-right: 10px; text-decoration: none;">[|índices] para localizar objetos en vez de datos. Por ejemplo, en una biblioteca se usan fichas que especifican autores, títulos, casas editoriales y lugares para buscar libros. Así, los metadatos ayudan a ubicar datos.<span style="background-image: none; background-position: 100% 50%; color: #0645ad; cursor: pointer; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 1em; padding-right: 10px; text-decoration: none;">[|3] Para varios campos de la <span style="background-image: none; background-position: 100% 50%; color: #0645ad; cursor: pointer; padding-right: 10px; text-decoration: none;">[|informática], como la <span style="background-image: none; background-position: 100% 50%; color: #0645ad; cursor: pointer; padding-right: 10px; text-decoration: none;">[|recuperación de información] o la <span style="background-image: none; background-position: 100% 50%; color: #0645ad; cursor: pointer; padding-right: 10px; text-decoration: none;">[|web semántica] , los metadatos en <span style="background-image: none; background-position: 100% 50%; color: #0645ad; cursor: pointer; padding-right: 10px; text-decoration: none;">[|etiquetas] son un enfoque importante para construir un puente sobre el<span style="background-image: none; background-position: 100% 50%; color: #0645ad; cursor: pointer; padding-right: 10px; text-decoration: none;">[|intervalo semántico]. Otra clase de definiciones trata de precisar el término como «descripciones estructuradas y opcionales que están disponibles de forma pública para ayudar a localizar objetos»<span style="background-image: none; background-position: 100% 50%; color: #0645ad; cursor: pointer; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 1em; padding-right: 10px; text-decoration: none;">[|7] o «datos estructurados y codificadas que describen características de instancias conteniendo informaciones para ayudar a identificar, descubrir, valorar y administrar las instancias descritas»

<span style="background-position: 100% 50%; cursor: pointer; margin: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 10px; padding-top: 0px;">[|referencia wiki metadato]

<span style="background-position: 100% 50%; cursor: pointer; margin: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 10px; padding-top: 0px;">Ercegovac (1999), afirma que un metadato describe los atributos de un recurso, teniendo en cuenta que el recurso puede consistir en un objeto bibliográfico, registros e inventarios archivísticos, objetos geoespaciales, recursos visuales y de museos o implementaciones de software. Aunque puedan presentar diferentes niveles de especificidad o estructura, el objetivo principal es el mismo: describir, identificar y definir un recurso para recuperar, filtrar, informar sobre condiciones de uso, autentificación y evaluación, preservación e interoperatividad.

<span style="background-position: 100% 50%; cursor: pointer; margin: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 10px; padding-top: 0px;">Ampliado por: Daniel Quiroga Escobar (A01308568) <span style="background-position: 100% 50%; cursor: pointer; margin: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 10px; padding-top: 0px;">Referencia:http://www.scielo.br/pdf/ci/v32n2/17038.pdf/

Módulo 4. Metadatos Tipos de Metadatos

<span style="color: windowtext; font-family: Symbol; font-size: 10pt; font-style: normal; font-weight: normal;">· DC (Dublín Core) para la descripción de documentos. Con cualificadores
==== <span style="color: windowtext; font-family: Symbol; font-size: 10pt; font-style: normal; font-weight: normal;">· FOAF (Friend of a Friend) vocabulario sobre información personal y relaciones interpersonales. Sin vocabulario estable para realizar extensiones. Es generado automáticamente en websites que trabajan con blogs. ==== ==== <span style="color: windowtext; font-family: Symbol; font-size: 10pt; font-style: normal; font-weight: normal;">· RSS (RDF Site Summary una de las siglas hay para gustos) tiene un conjunto de metadatos multipropósito, suele ser utilizado principalmente para describir sitios web. Sindicate pages ====

<span style="color: windowtext; font-family: Symbol; font-size: 10pt; font-style: normal; font-weight: normal;">· Text Encoding Initiative (TEI) (http://www.tei-c.org/ ) marcado de e-text.
==== <span style="color: windowtext; font-family: Symbol; font-size: 10pt; font-style: normal; font-weight: normal;">· Encoded Archival Description (EAD) para descripción de archivos y colecciones especiales. ==== Recuperado el 21/04/2011 de [] Ampliado por Anna Lidia Galvá Decena A01310777 21/04/2011

Módulo 1. Memoria de trabajo: permite al cerebro ensamblar de forma coherente la información sensorial. El sistema retiene un número limitado de imágenes de alta resolución durante unos pocos segundos, en vez de un nutrido número de impresiones borrosa. Recuperado el 21/04/2011 de [] Creado por Anna Lidia Galvá Decena A01310777 el 21/04/2011

La memoria de trabajo o también denominada memoria operativa es un componente distintivo de lo que en conjunto se llama como funciones ejecutivas. La parte del cerebro implicada totalmente en esta función es en particular la corteza prefrontal dorsolateral. Gracias a esta memoria podemos los humanos realizar análisis y sintetizar datos informacionales, así como para la retención de datos necesarios para la posterior realización de un proceso mental.

Referencia [|Etchepareborda], M.C.y [|Abad-Mas, L (2005).] Memoria de trabajo en los procesos básicos del aprendizaje. //Rev Neurol, 40// (Supl. 1):S79-S0.

Enrriquecido por: Grégory Alfonso García A01182021

Módulo 2. Memoria Organizacional: La memoria organizacional es una instancia de memoria colectiva que depende del conocimiento distribuido que se encuentra en los procesos, los individuos, los objetos de la organización y más allá de sus fronteras. Referencia: López Falconi, J. E. (2010) //Tecnología Educativa y Redes de Aprendizaje de// //Colaboración//. México: Trillas. Colaboración de: Anna Lidia Galvá Decena A01310777 (Marzo 07, 2011)

La memoria organizacional es producto de la habilidad de las organizaciones de adquirir, almacenar, diseminar y recuperar el conocimiento. Es el conjunto de repositorios de información con que cuenta una empresa, que permite conservar la información valiosa que han generado a través del tiempo y aprovecharla para la toma de decisiones. Requiere de procesos de selección, codificación, almacenamiento y recuperación, también necesitan el apoyo de herramientas tecnológicas de soporte, que permitan crear los espacios adecuados para la interacción de los miembros de una misma comunidad.

López Falconi, J. E. (2010) //Tecnología Educativa y Redes de Aprendizaje de// //Colaboración//. México: Trillas.
 * Referencia**:


 * Colaboración: Eric Rodríguez Acuña (A01309060) (11/03/11)**

__**Metacognición:**__
Se define como el conocimiento del individuo, proveniente de sus particulares procesos cognitivos y de su aprendizaje, así como de la regulación de estos procesos para mejorar el aprendizaje y la memoria. Aportación: José Francisco Guerra Chiw A01305013, Eq. 25


 * Esto implica dos dimensiones muy relacionadas:**


 * a) //El conocimiento sobre la propia cognición// implica ser capaz de //tomar conciencia// del funcionamiento de nuestra manera de aprender y comprender los factores que explican que los resultados de una actividad, sean positivos o negativos. Por ejemplo: cuando un alumno sabe que extraer las ideas principales de un texto favorece su recuerdo o que organizar la información en un mapa conceptual favorece la recuperación de una manera significativa. De esta manera puede utilizar estas estrategias para mejorar su memoria. Pero el conocimiento del propio conocimiento no siempre implica resultados positivos en la actividad intelectual, ya que es necesario recuperarlo y aplicarlo en actividades concretas y utilizar las estrategias idóneas para cada situación de aprendizaje.**


 * b) //La regulación y control de las actividades// que el alumno realiza durante su aprendizaje. Esta dimensión incluye la planificación de las actividades cognitivas, el control del proceso intelectual y la evaluación de los resultados.**

[] Enriquecido por Laura Sánchez Ortega A 010 99 106
 * Aunque estos dos aspectos estan muy relacionados; el primero, el conocimiento del propio conocimiento, surge más tarde en el niño que la regulación y el control executivo, ya que este último depende más de la situación y la actividad concreta.**

<span style="color: #333333; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 12pt; line-height: 15pt; margin: 11.25pt 0cm 7.5pt;">Clases de Metacognición: <span style="color: #333333; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 12pt; line-height: 15pt; margin: 11.25pt 0cm 7.5pt 36pt; text-indent: -18pt;">- Metamemoria: Cuando una persona piensa en las estrategias que mejor le ayudan a recordar; es el reconocimiento que la persona hace respecto de lo que conoce y lo que desconoce. <span style="color: #333333; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 12pt; line-height: 15pt; margin: 11.25pt 0cm 7.5pt 36pt; text-indent: -18pt;">- Metacomprensión: Cuando una persona se interroga a sí misma para determinar si ha comprendido o no algún contenido que le ha sido explicado <span style="color: #333333; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 12pt; line-height: 15pt; margin: 11.25pt 0cm 7.5pt 36pt; text-indent: -18pt;">- Meta-atención: Cuando el sujeto considera las condiciones que pueden distraerle menos mientras está tratando de observar algo. Es la conciencia que le permite conocer cómo se captan los estímulos y de las formas que le pueden resultar exitosas para atender al medio superando los distractores. <span style="color: #333333; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 12pt; line-height: 15pt; margin: 11.25pt 0cm 7.5pt 36pt; text-indent: -18pt;">- Metalenguaje: Es la actividad reflexiva, sobre el lenguaje que le permite seleccionar, analizar, atender y examinar aspectos del lenguaje. Los comportamientos metalingüísticos se evidencian en el discurso de los sujetos cuando hacer reflexiones en el orden de lo lingüístico. Supone que le lenguaje es un objeto del pensamiento. (Van Kleeck, 1994, citado en Florez R, 2005. <span style="color: #333333; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 12pt; line-height: 15pt; margin: 11.25pt 0cm 7.5pt 36pt; text-indent: -18pt;">- Metaconocimiento: Es el conocimiento que una persona posee acerca de sus procesos psicológicos; le permite planificar sus estrategias de un modo más eficaz y flexible. (Pozo 1990). <span style="color: #333333; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 12pt; line-height: 15pt; margin: 11.25pt 0cm 7.5pt;">Referencias: Estrategias de mediación metacognitiva en ambientes convencionales y virtuales. Isabel Sierra. Tesis de grado. Tomado de [|http://scholar.google.com.co].

Enriquecido por: Ursula Patricia Figueroa Ruiz A01310045

=Metacognición con TIC:=

Beltran (1996, citado por Torreblanca y Rojas, 2010, p. 61) describió las siguientes estrategias de los alumnos en el uso de herramientas tecnológicas, con intenciones educativas: · Selección. Para que un aprendizaje sea significativo, el estudiante debe separar los contenidos que son relevantes de los irrelevantes, confusos o redundantes. Adquirir esta estrategia ayuda a que los contenidos se queden con el alumno de forma significativa. · Organización. Es la combinación selectiva de los contenidos que ya habían sido anteriormente seleccionados. Esta estrategia forma relaciones de los contenidos seleccionados y, a su vez, complementaria. · Elaboración. Es una de las estrategias más poderosas en la mejora del aprendizaje y es una actividad en la que se agrega algo nuevo a los contenidos que se están aprendiendo, esto acentúa el significado de lo que se aprende. · Repetición. La repetición afecta la huella que deja en la memoria de largo plazo un aprendizaje. · Recuperación. Consiste en acceder a los contenidos almacenados en la memoria de largo plazo y colocarlos en la conciencia. · Transferencia. Existen dos tipos de transferencia: acercamiento y enlace. Con el acercamiento se busca que el aprendizaje cumpla condiciones en los contextos en que se desea transferir. El enlace, se refiere a abstraer el conocimiento, descontextualizarlo y reflexionarlo. · Metacognición. Las estrategias anteriores pueden llevar al individuo a ser autónomo y autorregulado. Mientras las estrategias cognitivas se activan, las metacognitivas planifican y supervisan. Las intenciones meta cognitivas son de conocimiento y control. La dimensión de control comprende tres funciones: planificación, autorregulación y evaluación. Referencia:

Torrreblanca, O. y Rojas, S. (2010). //Medicación tecnológica para el desarrollo de habilidades de observación en estudiantes de psicología: un enfoque socioconstructivista.// México: Universidad Nacional Autónoma de México.

Enriquecido por Jesús Alejandro González Toledo con matricula A01304477.

= Método instruccional (módulo 1) = ====Es un enfoque inductivo, el método de enseñanza viene a ser una generalización de los procedimientos que se aplican en el proceso de enseñanza-aprendizaje. esta generalización se resume en el ordenamiento racional y equilibrado de los elementos que intervienen en el proceso (naturaleza del alumno, materiales, situación total), qe sugiere una concreta forma de acción (el camino a seguir).==== ====En sentido más abstracto, el método es la forma de acción que sugieren los principios y leyes a que se sujeta el proceso de enseñanza-aprendizaje. (Esto deja evidente que el "modo de instrucción" es una derivación del método)====

Castañeda Yañez, Margarita. (2004) Los medios de la comunicación y la tecnología educativa. Ed. Trillas. cap.IV
** Tipos de Método instruccional y sus características ** ** Directo: ** El instructor o el sistema tienen el control total de lo que sucede a cada momento. ** Semidirecto: ** La meta es presentar información a los alumnos y que usen esa información en alguna tarea durante, o inmediatamente después de la explicación. ** Indirecto: ** El estudiante ejerce el control sobre lo que sucede, con algunas interferencias ocasionales por parte del instructor//.// Recuperado el 21/04/2011 de [] Ampliado por Anna Lidia Galvá Decena A01310777 el 21/04/2011

==== Métodos didácticos: Son exposiciones temáticas, aprendizaje de experimentación, aprendizaje cooperativo, etc. que intervienen en el aprendizaje combinado. Plantean tres componentes principales a la hora de construir un curso o programa y son: contenido, comunicación y construcción. ==== ====<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt; line-height: 115%; margin: 0cm 0cm 10pt;">Referencia: Mortera Gutiérrez, F. J. (2007). El aprendizaje híbrido o combinado (Blended Learning): Acompañamiento tecnológico en las aulas del siglo XXI. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 125-156). México: Limusa. ====

//Modelo Educativo(módulo 1)//
Recurso metodológico que sirve para conocer interpreta o explicar la realidad mediante la selección de elementos que se consideran más importantes y de sus relaciones y su posterior traducción en representaciones ideales más fásiles de comprender e investigar.

Creado por Judith Nohemí Garcia Villaseñor

Referencia: Un nuevo modelo educativo centrado en la persona Yolanda Heredia Escorza y María Elena Romero Murguía Diccionario Enciclopeedico(pag. 940)

**Un modelo educativo** Pude definirse como una estructuración especial de las variables fundamentales que entran en juego en una práctica educativa a partir de un conjunto de conceptos, principios y métodos de referencia. Prellezo (2009), señala cinco componentes fundamentales en un modelo educativo: <span style="font-family: Times New Roman; line-height: 200%; margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt;">a) El grado de estructuración de los conocimientos, de las habilidades, de las actitudes y de los valores a los que nos referimos en el proceso educativo. <span style="font-family: Times New Roman; line-height: 200%; margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt;">b) Tipología de las situaciones educativas activadas. <span style="font-family: Times New Roman; line-height: 200%; margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt;">c) Tipología y calidad de los instrumentos y materiales educativos adoptados. <span style="font-family: Times New Roman; line-height: 200%; margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt;">d) Tipología y calidad de las relaciones prefiguradas. <span style="font-family: Times New Roman; line-height: 200%; margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt;">e) Modalidad de evaluación adoptada.

** Referencia: ** ** Prellezo, J. M. (Coord.) (2009). //Diccionario de ciencias de la educación//. Madrid, España: Editorial CCS. **

Revisada y enriquecida por: Sonia González, Febrero 15, 2011.

==== **Modelo educativo centrado en el estudiante** : Existe una visión holística de un modelo educativo en donde se coloca en el centro de todo al estudiante y alrededor del cual se han colocado otros elementos igualmente importantes y mutuamente condicionantes ==== ==== Referencia: Heredia Escorza, Y., & Romero Murguía, M. E. (2007). Un nuevo modelo educativo centrado en la persona: compromisos y realidades. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 53-75). México: Limusa. ====

Módulo 1 Colaboración realizada por Alejandro Ruiz G. Matricula: A01303586

 * MODELADO**

El método que Skinner denominó Modelado y que también se conoce como Aproximaciones Sucesivas se refiere a una forma de enseñar una conducta cuando el nivel operativo básico de esa conducta es muy exiguo, o cuando la conducta terminal deseada es diferente de cualquier respuesta de las que muestra el organismo. Se refiere a un proceso de reforzamiento en el que se refuerzan sucesivamente aproximaciones cada vez más parecidas a la conducta terminal, hasta que es ésta la que aparece.

Para modelar una conducta determinada debemos comenzar por reforzar la primera respuesta que se parezca por poco que sea a la conducta deseada y continuar haciéndolo hasta que el organismo la produzca con mucha frecuencia.

Editado por Laura Sánchez Ortega A 010 99 106

Ormrod, J. E. (2008). Aprendizaje humano. Madrid, España: Pearson/Pretince Hall.

Moodle: (Módulo 3)
Moodle es un LMS (//learning management system//) para la creación de cursos. Un paquete de Software que puede ser instalado en un servidor o un computador local excelente para la administración de cursos en línea, intranet o Internet. Es un proyecto en desarrollo diseñado para dar soporte a un marco de educación social constructivista, apoyado por una comunidad de conocimiento de personas de todo el mundo.

"Moodle se distribuye gratuitamente como Software libre (Open Source) (bajo la Licencia Pública GNU). Básicamente esto significa que Moodle tiene derechos de autor (copyright), pero que usted tiene algunas libertades. Puede copiar, usar y modificar Moodle siempre que acepte: proporcionar el código fuente a otros, no modificar o eliminar la licencia original y los derechos de autor, y aplicar esta misma licencia a cualquier trabajo derivado de él. Lea la licencia para más detalles y contacte con el dueño de los derechos de autor directamente si tiene alguna pregunta". Referencia: http://docs.moodle.org/es/Acerca_de_Moodle

Moodle puede funcionar en cualquier ordenador en el que pueda correr PHP, y soporta varios tipos de bases de datos (en especial MySQL). La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular).

Referencia: http://docs.moodle.org/es/Acerca_de_Moodle Vinculado por: Daniel Quiroga Escobar (A01308568)

==== "Moodle is designed to support o pedagogies based on social constructionist theory, and includes activity modules such as forums, chats, resources, journals, quizzes, surveys, choices, workshops, glossaries, lessons, and assignments. It has been translated into over 40 languages, with more on the way, and supports the popular SCORM standard for content packaging. The core development team is distributed worldwide, with the project leader living in Australia." ====
 * MOODLE[[image:moodle-logo.gif]] **

<span style="color: windowtext; font-family: Symbol; font-size: 10pt; font-style: normal; font-weight: normal;">· Moodle Trust. Moodle.org Recuperado el 13 de febrero de 2011 de http://moodle.org/
==== <span style="color: windowtext; font-family: Symbol; font-size: 10pt; font-style: normal; font-weight: normal;">· The Virtual University and e-learning.(1995-2011) unesco.org Recuperado el 13 de febrero de 2011 de http://www.unesco.org/iiep/virtualuniversity/forumsfiche.php?queryforumspages_id=9 ====

Enriquecido el 13 de febrero de 2011 por: Elvira Quevedo Ramos – A01308580 (Módulo 1)
L a plataforma MOODLE es producto de la tesis de del profesor universitario Martin Dougiamas de la Universidad de Perth(Australia) en el año 2002. Se fundamentó para su creación en el constructivismo social y el aprendizaje de índole cooperativo. MOODLE viene del acrónimo Modular Object oriented Dynamic Learning Environment (Entorno Modular de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos), pero también puede venir según otras fuentes del verbo en inglés “//moodle//”, que significa moverse perozosamente a lo largo de algo, y hacer cosas cuando necesita o quiere realizarlas. Vale recalcar que en la definición hay una proclividad a orientar la dinámica de la plataforma hacia objetos de aprendizaje.

Referencia Ros, I. (2008). Moodle, la plataforma para la enseñanza y organización escolar [//Versión electrónica//], //Ikastorratza, e- Revista// //de Didáctica//. Recuperado de http://www.ehu.es/ikastorratza/2_alea/moodle.pdf

Enrriquecido por: Grégory Alfonso García A01182021

=** Multimedia **= = Cualquier [|sistema] que utiliza múltiples medios de comunicación al mismo tiempo para presentar información. Generalmente combinan textos, imágenes, sonidos, videos y animaciones. Creado por: Ma Teresa Fernández Delgado = A01306142 Alegsa.com.ar (s.f.) Recuperado el 16 de febrero del 2011, de []

<span style="font-family: Arial,sans-serif; font-size: 12px; line-height: 18px; margin: 5.05pt 0cm;">Multimedia: es el conjunto de técnicas y productos que permiten la utilización simultanea e interactiva de varios modos de presentación de la información (textos, sonidos, imágenes fijas o animadas).. <span style="color: black; font-family: Arial,sans-serif; font-size: 9pt; margin: 5.05pt 0cm;">Mayer, R. (2001). Multimedia Learning. Cambrigde, MA: The Press Sindicate of the University of Cambridge. <span style="color: black; font-family: Arial,sans-serif; font-size: 9pt; margin: 5.05pt 0cm;">Aportación: Helen Gómez Martínez A01306577

<span style="font-family: Arial,sans-serif; font-size: 9pt; line-height: normal; margin-left: 18pt;">**<span style="font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 12pt;">Multimedia.- **<span style="font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 12pt;">Combinación de distintos elementos electrónicos de sonidos, imagen, texto, gráficos, animación, efectos especiales, etc., incorporados a un ordenador personal que actúa de catalizador. <span style="font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 12pt; line-height: normal; margin-left: 18pt;">Referencia <span style="font-family: Arial,sans-serif; font-size: 9pt; line-height: normal; margin: 0cm 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt;">Ltda., Z. E. (2001). //Diccionario Enciclopedico CLASE ilustrado a color.// Bogota- Colombia: Maquet Print, S.L. ==<span style="font-family: Arial,sans-serif; font-size: 9pt; margin: 0cm 0cm 12pt 36pt; text-indent: -18pt;"><span style="color: black; font-family: Calibri,sans-serif; font-size: 9pt;">Enriquecido por Reyna Gómez Amaro <span style="font-family: Calibri,sans-serif;">Matricula: A01303758 ==

Multimodales: Las acciones del usuario destinadas a corregir los resultados que son presentados por la aplicación en cada momento, pueden provenir de múltiples modos: desde las tradicionales pulsaciones de teclado o movimientos del ratón a sistemas de reconocimiento del habla o de gestos.

Creado por: Esthela Reyes Peñaloza A01308594 Referencia: Cubel, Elsa y H. Toselli, Alejandro. Sistemas Interactivos Multimodales de Procesamiento del Lenguaje Natural. Instituto Tecnológico de Informática. Universidad Politécnica de Valencia. liga []

Multimodal (Modulo 4) Los autores nos señalan que para poder enseñar y aprender desde »un enfoque multimodal existen varias implicaciones que se deben tomar en cuenta, como lo son:

<span style="font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 11.5pt;">1) La necesidad de conocer bien todas las formas de comunicación <span style="font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 11.5pt;">2) La necesidad de desarrollar habilidades por medio de la práctica y la reflexión de cómo estos modos son y pueden ser utilizados en el aula, y  3) La exploración de cuál modo es elegido para una tarea en especial y las diferentes demandas cognivas y representacionales que puedan llevarse a cabo en el alumno.

Referencia México, M. L. (2009). En M. L. México, //Memorías de la Conferencia Internacional en Tecnologías e Inovación Educativa REDIIEN`07// (págs. 411-428). México: Red de Investigación e Innovación en Educación del Norte de México/ Comite Reg Norte de Cooperación con la UNESCO. ==<span style="color: black; font-family: Calibri,sans-serif; font-size: 9pt; margin: 0cm 0cm 12pt 36pt; text-indent: -36pt;">Enriquecido por Reyna Gómez Amaro ==

Netiqueta: (Módulo 3)
Es la etiqueta que se utiliza para comunicarse en la Red, la etiqueta del Ciberespacio. Y etiqueta significa “las normas requeridas por la buena educación o prescritas por una autoridad para ser tenidas en cuenta en la vida social o la oficial”. En otras palabras, la “Netiqueta” encierra una serie de reglas para comportarse adecuadamente en línea.

Cuando usted ingresa a una nueva cultura –y el ciberespacio es una de ellas– se expone a cometer algunos errores. Puede ofender sin proponérselo. O puede malinterpretar lo que otros dicen y ofenderse cuando no era esa la intención. Para hacer las cosas todavía más difíciles, hay algo en relación al ciberespacio que hace muy fácil olvidar que se está interactuando con otras personas que son reales

Un claro ejemplo de una norma de netiqueta es el evitar escribir únicamente en MAYÚSCULAS, ya que en la red se considera gritar y además dificulta la lectura. Otro ejemplo es el estar seguro del tema de conversación en los chats antes de hacer comentarios.

Referencia: http://www.eduteka.org/Netiqueta.php3 Vinculado por: Daniel Quiroga Escobar (A01308568), complementado por Jason Fernández Picado A01308795.

=Netiquette= From Wikipedia, the free encyclopedia Netiquette is a set of social conventions that facilitate interaction over networks, ranging from [|Usenet] and [|mailing lists] to [|blogs] and [|forums]. These rules were described in [|IETF] [|RFC 1855]. [|[1]] However, like many [|Internet phenomena], the concept and its application remain in a state of flux, and vary from community to community. The points most strongly emphasized about USENET netiquette often include using simple [|electronic signatures], and avoiding multiposting, [|cross-posting] , [|off-topic] posting, hijacking a discussion thread, and other techniques used to minimize the effort required to read a post or a thread. Netiquette guidelines posted by [|IBM] for employees utilizing [|Second Life] in an official capacity, however, focus on basic professionalism, amiable work environment, and protecting IBM's [|intellectual property]. [|[2]] Similarly, some Usenet guidelines call for use of unabbreviated English [|[3]] [|[4]] while users of [|instant messaging] protocols like [|SMS] occasionally encourage just the opposite, bolstering use of [|SMS language]. However, many other online communities frown upon this practice. === <span style="color: black; font-family: Arial,sans-serif; font-size: 9.5pt;">Enriquecido por: // Omar Hernández Báez A01308612 //<span style="color: black; font-family: Arial,sans-serif; font-size: 9.5pt;"> === Recuperado de: Netiquette. (2011, May 6). In //Wikipedia, The Free Encyclopedia//. Retrieved 22:10, May 6, 2011, from []

es una entidad informativa, un recurso que contenga un contenido, una informacion; que debe estar en formato digital, eliminando los recursos fisicos, principalmente porque se busca la reutalizacion que permita usarse en diversas plataformas tecnologicas para los programas a distancia; debe generar conocimiento, habilidades y actitudes porque se busca formar aprendizajes integrales que incluya cada una de las areas del conocimiento. //**Referencia**// Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Capitulo 12. Administración de objetos de aprendizaje en Educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. Distrito Federal, México: Limusa Creado por Danilka Reyes (01310941) <span style="font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 12pt; line-height: 200%; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">Cuando hablamos de objeto nos referimos a la conexión de objetos con tecnología, son entidades digitales o no digitales que pueden ser utilizado, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje asistido con tecnología, incluyen contenidos en multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, herramientas de software, personas y organizaciones que se relacionan con el proceso enseñanza aprendizaje con apoyo de tecnología. <span style="font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 12pt; line-height: 200%; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">Referencia: <span style="font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 12pt; line-height: 200%; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">Montoya. M. S. (2007). //Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional.// En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, //Tecnología educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la persona// (págs. 351-373). México: Limusa. <span style="font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 12pt; line-height: 200%; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">Editado por: Jaqueline Román Reyes (A01308024) ABRIL/2011
 * OA (Modulo 4)**

Objetos de aprendizaje (Módulo 4) [[image:Conceptualización_de_un_OA.jpg]]
la comisión académica de la CUDI, (Asociación civil integrada por universidades mexicanas privadas), define los objetos de aprendizaje como “una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta” Ramírez M, en Lozano, 2007. Lozano, A. & Burgos, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 12 y 13).
 * Referencia: **
 * Creado por: ** A01304596 Sonia Guadalupe González González (10/02/2011)

Según la IEEE, (Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.) Los objetos de aprendizaje son una tecnología instruccional, es decir, sirven para que los alumnos aprendan; dicha tecnología está basada en el paradigma de cómputo orientado a objetos, el cual se refiere a crear componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas. Por ejemplo: en muchas aplicaciones científicas se necesita invertir una matriz, entonces, para no escribir una rutina cada vez que se requiera la inversión de una matriz, mejor se diseña una rutina muy bien hecha que permita invertir matrices en diferentes situaciones o contextos

Ampliado por: Daniel Quiroga Escobar (A01308568) Referencia: http://www.ieee.org/index.html []

<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt; line-height: 115%; margin: 0cm 0cm 10pt;">Un objeto de aprendizaje se inicia con la creación de un objeto digital educativo ODE. El objeto digital educativo es modular, flexible y abierto y puede ser agregado a la arquitectura modular de jerarquía creciente mencionada por Gértrudix, Et Al (2007). Los niveles de esta jerarquía son: <span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt; line-height: 115%; margin: 0cm 0cm 10pt;">ODE + Media (o medio). <span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt; line-height: 115%; margin: 0cm 0cm 10pt;">ODE + dos o más Media (medios) integrados, <span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt; line-height: 115%; margin: 0cm 0cm 10pt;">Objeto de aprendizaje se forma con la combinación de los niveles anteriores y objetivos didácticos propios. <span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt; line-height: 115%; margin: 0cm 0cm 10pt;">Secuencia didáctica se forma de varios objetos de aprendizaje y están dirigidas a objetivos didácticos. <span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt; line-height: 115%; margin: 0cm 0cm 10pt;">Programa de formación incluye varias secuencias didácticas de un área en especial. Referencia: <span style="color: black; font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt; line-height: 115%; margin: 0cm 0cm 10pt;">Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. //Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4//, 1, 14-25. Enriquecido por: Edith Cristina García Alcázar, matrícula A01308126 el 10/04/ 2011.

** Objeto de aprendizaje ** ** Inició en los setenta y sus orígenes están asociados a la programación, diseño, análisis y teoría orientada a objetos y son cualquier recurso digital que pueda volver a utilizarse para apoyar el aprendizaje. Lo más importante de los OA es que se apoyen en el aprendizaje y que sean reutilizables. Ejemplos: presentaciones Power Point, imágenes, audios y videos ** **.**

<span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 9pt; margin: 0cm 0cm 0pt;">Ramírez Montoya, M. S. (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, //<span style="font-family: 'Arial','sans-serif';">Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona // (págs. 351-373). México: Limusa. ** Enriquecido por Diana Gutiérrez González A010308278 el 23 de abril **

El Objetivo principal de los Objetos de Aprendizaje es desarrollar la próxima generación de aplicaciones telemáticas para apoyar cualquier fin educativo de las universidades.
Referencia: <span style="font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 16px; line-height: 18px;">Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. //Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4//, 1, 14-25

<span style="font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 16px; line-height: 18px;">Enriquecido por Jesús Alejandro González Toledo con matricula A01304477.

**<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt; line-height: 115%;">Objeto de aprendizaje **<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt; line-height: 115%;">: El programa Internet en la Escuela supuso un hito en el desarrollo de contenidos educativos digitales, tanto por el sistema de gestión de la producción, como por el establecimiento de un escenario de colaboración entre administraciones, pues garantizaba la existencia de un espacio para la reflexión, la innovación y la experimentación. <span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt; line-height: 115%; margin: 0cm 0cm 10pt;">Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. Módulo 4 Colaboración de edición realizada por Alejandro Ruiz G. Matricula: A01303586

<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">CUDI estableció una serie de Principios Orientadores para diseñar **<span style="color: #000099; font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 16pt;">Objetos de Aprendizaje **<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">:

<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt; line-height: normal; margin: 0cm 0cm 10pt;">Referencia <span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt; line-height: 200%; margin: 0cm 0cm 10pt 35.45pt; text-indent: -35.45pt;">Ramírez Montoya, M. S. (2007). //Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional//. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 351-373). México: Limusa. <span style="font-family: Times New Roman; line-height: 200%; margin: 0cm 0cm 10pt 35.45pt; text-indent: -35.45pt;">**<span style="color: #000099; font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt; line-height: 200%;">Ampliado por: //Silvia Marta Ramírez Henderson//, matrícula: A01309609, 20-04-2011 **
 * <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 10pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">**<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">Subjetividad **<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">: El sujeto es el fin. Son OA aquellos que se constituyen en herramientas de conocimiento para sujetos concretos. Son independientes, los sujetos pueden acceder a ellos y definir los usos que quieran hacer del objeto.
 * <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 10pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">**<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">Realidad **<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">: El OA es un puente con una realidad concreta. Riqueza representacional.
 * <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 10pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">**<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">Historicidad **<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">: Los OA suponen delimitación de problemáticas y contenidos. Responsabilidad institucional por parte de quienes los producen y catalogan.
 * <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 10pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">**<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">Complejidad **<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">: Los OA aunque tienen una delimitación que los convierte en unidades materiales, están ligados de múltiples formas con otros objetos.
 * <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 10pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">**<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">Comunicabilidad **<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">: Los OA contienen información. Su poder de representación los hace valiosos así como la posibilidad de generar interacciones con los sujetos que los usan y de los sujetos entre sí.
 * <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 10pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">**<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">Integrador **<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">: Nos llevan a un objetivo de aprendizaje específico.
 * <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 10pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">**<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">Unidad coherente **<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">: Objetos como pequeñas unidades de aprendizaje donde los elementos tienen relación estrecha con el objetivo que persiguen.
 * <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 10pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">**<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">Unidades autocontenibles y versátiles **<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">: Cada objeto puede ser tomado independientemente, lo importante es que contenga información completa y que tenga capacidad y elasticidad.
 * <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 10pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">**<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">Objetos reutilizables **<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">: Cada objeto puede ser usado en diferentes contextos y para diferentes objetivos.
 * <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 10pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">**<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">Capacidad de agrupación **<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">: Los OA pueden ser agrupados en una colección de contenidos para conformar la estructura de una unidad, un módulo o un curso.
 * <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 10pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">**<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">Clasificable **<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">: Debe contar con elementos que permitan clasificarlo en metadatos para que tenga la propiedad de poder ser encontrado fácilmente.
 * <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 10pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">**<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">Relevante **<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">: Que responda a una necesidad, que sea pertinente.
 * <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 10pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">**<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">Rico en recursos **<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">: Multiplicidad de recursos educativos para ser atractivo, pero con cautela para que no se pierda información.
 * <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 10pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">**<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">Agenda **<span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 14pt;">: Que tenga una agenda de utilización que permita al usuario saber por donde conviene avanzar.

<span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: 0cm;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">Se construyó un repositorio de objetos de aprendizaje como herramientas de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje. Para desarrollar, administrar y agregar objetos en un repositorio es necesario hacer una clasificación de estos de acuerdo a su uso pedagógico:

<span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: 0cm;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">2. Workshops <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: 0cm;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">3. Artículos <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: 0cm;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">4. White-Papers <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: 0cm;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">5. Casos de Estudios || <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 22.95pt; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: -22.95pt;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">2. Chats <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 22.95pt; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: -22.95pt;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">3. Foros <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 22.95pt; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: -22.95pt;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">4. Reuniones On-Line || <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 22.95pt; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: -21.25pt;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">2. Simulación de Software <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 22.95pt; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: -21.25pt;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">3. Simulación de Hardware <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 22.95pt; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: -21.25pt;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">4. Simulación de codificación <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 22.95pt; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: -21.25pt;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">5. Simulación conceptual <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 22.95pt; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: -21.25pt;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">6. Simulación modelo de negocios <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 22.95pt; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: -21.25pt;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">7. Laboratorio On Line <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 22.95pt; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: -21.25pt;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">8. Proyectos de investigación || <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 22.95pt; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: -21.25pt;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">2. Evaluación de proficiencia <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 22.95pt; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: -21.25pt;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">3. Test de Rendimiento <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 22.95pt; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: -21.25pt;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">4. Test de Certificación ||
 * <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: 0cm;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">Objetos de instrucción || <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: 0cm;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">1. Lección
 * <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: 0cm;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">Objetos de colaboración || <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 22.95pt; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: -22.95pt;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">1. Ejercicios Monitores
 * <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: 0cm;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">Objetos de prácticas || <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 22.95pt; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: -21.25pt;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">1. Simulación de juegos de Roles
 * <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: 0cm;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">Objetos de evaluación || <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 22.95pt; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: -21.25pt;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">1. Pre-evaluación

<span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: 0cm;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">Referencias

<span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: 0cm;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">Álvarez, González, L y Gallardo, González, M (2003).Repositorio de objetos de apoyo al aprendizaje colaborativo. 8vo. Taller internacional de Software Educativo, Santiago Chile. Consultado el 20 de abril del 2011 en http://www.tise.cl/archivos/tise2003/pap <span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: 0cm;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">ers/repositorio_de_objetos.pdf

<span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: 0cm;"><span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt;">Aportación de Ma. Antonia Rodríguez Peralta- A01004890

A partir de lo anterior y lo consensuado por Tibará se precisa que el objeto de estudio es un conjunto de recursos digitales, autocontenibles y reutilizables con un propósito educativo.
Tiene cuando menos tres elementos: Contenido, actividades de aprendizje y elementos de contextualización. El objeto digital de información comparte características con el objeto digital de aprendizaje, sin embargo, su principal diferencia es que el primero no posee actividades de aprendizaje ni involucra constructivamente al que aprende.

Tibaná Gerardo, Diego Leal, Andrés Chiappe, Tatiana Valencia, Sergio Zapata, Edwin Montoya y Blessed Ballesteros. ¿Qué es un objeto de aprendizaje? [ en línea] http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac1.html Consultado el 25 de abril de 2011
 * Revisado y enriquecido por Susana Flores A01303670**

=<span style="color: #0000ff; font-family: 'Times New Roman',Times,serif; font-size: 110%;">Objeto Digital Educativo (ODE) (Modulo 4) =

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<span style="color: black; font-family: 'Times New Roman',Times,serif; font-size: 110%; line-height: 130%; margin: 0cm 0cm 10pt;">El concepto de ODE deriva de la discusión internacional que a lo largo de estos últimos años se ha desarrollado en torno al concepto //Learning Object// (LO). Probablemente, la definición de Objeto Digital Educativo (en inglés LO) más aceptada en la actualidad sea la proporcionada por el IEEE LTSC (IEEE, 2001): “cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada para el aprendizaje, la educación o el entrenamiento” (p. 5). =====

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<span style="color: black; font-family: 'Times New Roman',Times,serif; font-size: 110%; line-height: 130%; margin: 0cm 0cm 10pt;">Esta definición fue posteriormente concretada por Wiley (Wiley, 2000) quien considera un objeto de aprendizaje como: “cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado como soporte para el aprendizaje” (p. 7). ===== <span style="color: black; font-family: 'Times New Roman',Times,serif; font-size: 110%; line-height: 130%; margin: 0cm 0cm 10pt;">Posteriormente Rehak (Rehak et al., 2003) precisó aún más las propiedades del ODE definiéndolo como: “Una entidad digital que puede utilizarse, re-utilizarse y referenciarse durante el aprendizaje soportado por tecnología” (p. 13), definición parecida a la proporcionada por Koper (2004): “cualquier recurso digital, reproducible, y susceptible de referenciarse empleado para llevar a cabo actividades de aprendizaje o de soporte, y disponible para utilizarse por todos” (p. 5). <span style="font-family: 'Times New Roman',Times,serif; font-size: 110%; line-height: normal; margin: 0cm 0cm 0pt;"> Referencia: Montero, S., Zarraonadía, T., Díaz, P. y Aedo, I. // Problemas Relacionados con el diseño, desarrollo y utilización de objetos digitales educativos //. Tomado de: [] Creado por: Angelica González García Matrícula: A01310686

El Objeto digital educativo o de aprendizaje, también conocido como OA debe responder a un objetivo claro y establecido, tener una estrategia instruccional establecida a partir del diseño pedagógico del recurso. Se soporta en el uso de TICS para el acceso al material y complementariedad de recursos y debe permitir la evaluación de los conocimientos adquiridos por parte de los usuarios.

El OA incluye componentes de diseño pedagógico y tecnológico, entre los que podemos citar: Información general, título, idioma, nivel de estudio, datos de autoría y la institución que lo produce. La semántica del OA debe establecer la unidad de estudio y la temática así como el tiempo de duración y los metadatos y palabras claves para su localización en la internet.

El OA debe cumplir con estándares de accesibilidad que permitan su uso a la diversidad de usuarios que lo van a utilizar.

Aporte de Eric Rodríguez Acuña (A01309060)

Referencias: Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. Disponible en: http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223 y Disponible en: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/780/78040107.pdf

Ramírez Montoya, M. S. (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 351-373). México: Limusa.

La **ontogenia** (también llamada [|morfogénesis] u [|ontogénesis] ) describe el desarrollo de un [|organismo], desde el [|óvulo] fertilizado hasta su forma adulta. La ontogenia es estudiada por la [|biología del desarrollo]. <span style="font-family: Arial,sans-serif; font-size: 15px; line-height: 24px;">"La ontogenia es la historia del cambio estructural de una unidad sin que ésta pierda su organización. Este continuo cambio estructural se da en la unidad, en cada momento, o como un cambio desencadenado por interacciones provenientes del medio donde se encuentre o como resultado de su dinámica interna". []
 * Creado por: Luis Eduardo Hernandez Herrera **
 * A01309650 **

In more general terms, ontogeny is defined as the history of structural change in a unity, which can be a cell, an organism, or a society of organisms, without the loss of the organization which allows that unity to exist (Maturana and Varela, 1987, p. 74). [|[1]] More recently, the term ontogeny has been used in [|cell biology] to describe the development of various [|cell types] within an organism. Ontogeny is studied in fields such as [|developmental biology], [|developmental psychology] , [|developmental cognitive neuroscience] , and [|developmental psychobiology]. Within biology, ontogeny pertains to the developmental history of an organism within its own lifetime, as distinct from [|phylogeny], which refers to the evolutionary history of species. In practice, evolutionary writers often refer to species as 'developing' traits or characteristics. This can be misleading. While developmental or ontogenetic processes can influence subsequent evolutionary or phylogenetic processes [|[2]] (see [|evolutionary developmental biology] ), individual organisms develop (ontogeny), while species evolve (phylogeny). === <span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 9.5pt;">Enriquecido por: // Omar Hernández Báez A01308612 //<span style="color: black; font-family: "Arial","sans-serif"; font-size: 9.5pt;"> === Recuperado de: Ontogeny. (2011, April 7). In //Wikipedia, The Free Encyclopedia//. Retrieved 22:14, May 6, 2011, from []
 * Ontogeny**, also ontogenesis or [|morphogenesis] describes the origin and the development of an [|organism] from the [|fertilized] [|egg] to its [|mature] form. It is in essence, the study of an organism's lifespan. 'Ontogeny' comes from the Greek <span style="font-family: "Arial","sans-serif";">ὄ ντος, //ontos//, present participle genitive singular neuter of ε<span style="font-family: "Arial","sans-serif";">ἶ ναι 'to be' and γένεσις, //genesis//, 'creation'.

Open Source: ﻿﻿ ﻿es una característica propia del software y se define por la licencia que lo acompaña, que garantiza a cualquier persona el derecho de usar, modificar y redistribuir el código libremente.Open Source es una marca de certificación propiedad de la Open Source Initiative. Los desarrolladores que diseñan software para ser compartido, mejorado y distribuido libremente, pueden usar la marca registrada Open Source si sus términos de distribución se ajustan a la definición Open Source de OSI. Creado por Rosa Erendira Reyes Luna (A01308360) Equipo 52 Módulo 4 Referencia <span style="font-family: 'Times New Roman','serif'; font-size: 12pt; line-height: 150%;">Creative commons. (s.f.). //opensource//. Recuperado el 13 de Abril de 2011, de Open Source Initiative: http://www.opensource.org/docs/osd

Outsourcing o Tercerización (también llamada subcontratación) es una técnica innovadora de administración, que consiste en la transferencia a terceros de ciertos procesos complementarios que no forman parte del giro principal del negocio, permitiendo la concentración de los esfuerzos en las actividades esenciales a fin de obtener competitividad y resultados tangibles.
 * Outsourcing (Módulo 2) **

Creado por: A01308795 Jason Fernández Picado Referencia: http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/ger/outsourcingantonio.htm

// Podemos agregar lo siguiente //

En la globalización surge el outsourcing, donde la tecnología permite que casi cualquier trabajo de conocimiento se pueda realizar en cualquier parte del mundo, tal como la contabilidad, el proceso de tarjetas de crédito, la interpretación de resultados de fotografías de rayos X, e incluso el procesamiento de las órdenes para servicio en el coche en los restaurantes de comida rápida. Esto indicó que el conocimiento y el trabajo se pueden compartir en tiempo real, sin ninguna limitante impuesta por barreras geográficas (Alanís González, 2007)

Referencia

Alanís González, M.<span style="font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 12pt; line-height: 115%;"> (2007). ¿Hacia donde nos dirijimos? Evolución de la tecnología y sus efectos en las organizaciones. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, //Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona// (pág. 447). México, D.F.: Limusa.

<span style="font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 12pt; line-height: 115%; margin-left: 36pt; text-indent: -36pt;">Agregado por: <span style="font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 12pt; line-height: 115%; margin-left: 36pt; text-indent: -36pt;">Carlos Arturo González Márquez <span style="font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 12pt; line-height: 115%; margin-left: 36pt; text-indent: -36pt;">A01305885