2.+Entradas+que+empiecen+con+la+letra+F+a+la+J

F

** Facebook (M�dulo 2) ** Es una red social cuyo fin es encontrarse y comunicarse con amigos a trav�s de aplicaciones sencillas inmersas en la p�gina web. A nivel educativo, tambi�n ofrece, la creaci�n de grupos para un curso espec�fico, para lo cual permitir�a asociar personas que tengan inter�s por aprender sobre una tem�tica (grupo determinado). Ofrece variados servicios entre los que se encuentran: � Lista de Amigos: En ella el usuario puede agregar a cualquier persona que conozca y est� registrada, siempre que acepte su invitaci�n. En Facebook se pueden localizar amigos con quienes se perdi� el contacto o agregar otros nuevos con quienes intercambiar fotos o mensajes. Para ello, el servidor de Facebook posee herramientas de b�squeda y de sugerencia de amigos. � Grupos y P�ginas: Es una de las utilidades de mayor desarrollo reciente. Se trata de reunir personas con intereses comunes. En los grupos se pueden a�adir fotos, v�deos, mensajes, etc. Las p�ginas, se crean con fines espec�ficos y a diferencia de los grupos no contienen foros de discusi�n, ya que est�n encaminadas hacia marcas o personajes espec�ficos y no hacia ning�n tipo de convocatoria. � Muro: el muro es un espacio en cada perfil de usuario que permite que los amigos escriban mensajes para que el usuario los vea. S�lo es visible para usuarios registrados. Permite ingresar im�genes y poner cualquier tipo de logotipos en tu publicaci�n. � Regalos: los regalos o //gifts// son peque�os �conos con un mensaje. Los regalos dados a un usuario aparecen en la pared con el mensaje del donante, a menos que el donante decida dar el regalo en privado, en cuyo caso el nombre y el mensaje del donante no se exhibe a otros usuarios. � Aplicaciones: Son peque�as aplicaciones con las que puedes averiguar tu galleta de la suerte, quien es tu mejor amigo, descubrir cosas de tu personalidad...

Creado por: Laura Yesenia G�mez Ariza � A01310138 Fecha: 8/abr/2011 Referencias [] http://definicion.de/facebook/

El creador de Facebook es Mark Zuckerberg estudiante de la Universidad Harvard y fundado por Eduardo Saverin, Chris Hughes, Dustin Moskovitz y Mark Zuckerberg. La compa��a tiene sus oficinas centrales en Palo Alto, California. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad Harvard, pero actualmente est� abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electr�nico. La idea de crear una comunidad basada en la Web en que la gente compartiera sus gustos y sentimientos no es nueva, pues David Bohnett, creador de Geocities, la hab�a incubado a fines de los a�os 1980. Facebook compite por abrirse espacio entre empresas de �xito como Google y MySpace, por lo que se enfrenta a grandes desaf�os para lograr crecer y desarrollarse. Una de las estrategias de Zuckerberg ha sido abrir la plataforma Facebook a otros desarrolladores. A mediados de 2007 lanz� las versiones en franc�s, alem�n y espa�ol para impulsar su expansi�n fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canad� y Gran Breta�a. En julio de 2010, Facebook cuenta con 500 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas. Casi cualquier persona con conocimientos inform�ticos b�sicos puede tener acceso a todo este mundo de comunidades virtuales. Ampliado por Anna Lidia Galv� Decena A01310777 el 20/04/2011. Recuperado el 20/04/2011 de []


 * Fiabilidad: **
 * indica que tanto se puede confiar en la informaci�n encontrada en la red. **

=** Fifth Dimension Modulo 3 **= =** Es un programa creado para que el ni�o trabaje colaborativamente mediante ordenadores y laberintos que van guiando la tarea o el problema a solucionar y representar sus avances f�sicamente. El programa establece reglas y distintos niveles llevados por un �mago� para que se llegue a la soluci�n del problema por diferentes v�as. El ni�o puede convertirse en el ayudante del mago y el prop�sito es lograr el aprendizaje colaborativo mediante reglas compartidas. **=


 * Daniels. H (2003). Aplicaciones educativas de la teor�a sociocultural y de la actividad. (1ra Ed). //Vigotsky y la pedagog�a (//p. 139-184) Editorial Paid�s.**
 * Creado por Diana Guti�rrez Gonz�lez. 30 de marzo de 2011. A01308278 **


 * El programa [|**�Fifth Dimension�**] fue desarrollado en los Estados Unidos para la utilizaci�n de juegos en la actividad educativa. Busca motivar a los ni�os a participar en su propio aprendizaje. Las actividades se deben desarrollar grupalmente en la computadora. Este es un novedoso sistema de formaci�n que cuenta con la magia y el humor como ayudas visuales para atraer, conectar, educar y entretener no solo para formar a estudiantes en la labor en grupos de trabajo, tambi�n a la gente en los eventos de capacitaci�n y desarrollo de equipo, seminarios y conferencias. **
 * Incluye sesiones de trabajo para formaci�n en: **
 * ** Salud y seguridad **
 * ** Liderazgo **
 * ** Comunicaci�n **
 * ** Creatividad **
 * ** Equipos de trabajo **


 * Referencias **
 * [|Fifthdimension]. (2011). Fifthdimension. Recuperado el 06 de 04 de 2011, de [] **


 * Ampliado por //Silvia Marta Ram�rez Henderson// A01309609 06-04-2011 **

=Facebook (M�dulo 2) =

Es un sitio web de tipo red social. Inicialmente era exclusivo de estudiantes universitarios, en septiembre del 2006 sea ampliado a cualquier persona que tenga correo electr�nico es uno de los sitios m�s visitados crece en el 2008 y 2009; se lanza el 04 de febrero del 2004 en Palo alto California E.E.U.U) ** Referencia bibliogr�fica: []**  ** Retroalimentado por Elvira Ver�nica Heredia Gonz�lez **  ** Matr�cula: A01307292 Fecha: 22/04/2011 **

** Filogénesis **: Desde una perspectiva filogenética los instrumentos son mediadores de las acciones, las hacen posible, y a su vez son productos culturales donde el instrumento más importante que usamos los humanos en el lenguaje. Referencia: Lacasa, P. (2002). Cultura y Desarrollo. En P. Herranz Ibarra, & P. Sierra Garc�­a, Cultura y Desarrollo (págs. 17-50). Madrid: UNED. Módulo 2 Colaboración realizada por Alejandro Ruiz G. Matricula: A01303586

La palabra "filogénesis" designa la evolución de los seres vivos desde la primitiva forma de vida hasta la especie en cuestión. Por ejemplo, la filogénesis del hombre abarca desde la forma de vida más sencilla hasta la aparición del hombre actual. Suele ser habitual señalar que uno de los problemas del [|conductismo] ha sido desatender las diferencias filogenéticas entre las distintas especies animales, subrayando en exceso la continuidad y parentesco entre las mismas, problema particularmente grave a la hora de entender la compleja conducta humana en término excesivamente simplistas y válidos, en todo caso, para especies no tan evolucionadas. === Enriquecido por: // Omar Hernández Báez A01308612 // === **Recuperado de:** http://www.e-torredebabel.com/Psicologia/Vocabulario/Filogenesis.htm
 * FILOGÉNESIS **

=

 * Programas de Dominio P�blico. Aplicaciones que pueden obtenerse directamente de Internet con la caracter�stica de que no es necesario pagar por su utilizaci�n. Adem�s, de ser de c�digo abierto a modificaciones para ajustar el programa a las necesidades particulares de los usuarios. **======


 * Creado por Sonia Flores Flores 03/03/2011 **
 * A01308297 **


 * http://www.educ.cl/index.php?option=com_content&task=view&id=21&Itemid=20#A**
 * Modificado por:**
 * Jes�s Alejandro Gonz�lez Toledo, con matricula A01304477.**
 * Freeware. El propietario pone en circulaci�n el producto de forma gratuita sin l�mite de tiempo. **
 * Moreno Herrero, I. (2011); Aplicaciones de la web a la ense�anza. Ed. Catarata. Madrid. P.52 **
 * Creador . Adri�n Garc�a Varela A01306931 5/3/2011 **

Freeware: Los programas que est�n distribuidos bajo est� licencia Freeware son aplicaciones de adquisici�n gratuita, es decir no pagas nada por utilizar ese programa en tu equipo. Una pr�ctica habitual de los creadores de software es desarrollar un programa bajo diferentes licencias. Suelen distribuir el programa con dos tipos distintos de licencias, una de estas licencias ser�a la Freeware, que es una versi�n gratuita y sin limitaciones pero que no incluye ciertas caracter�sticas que se incluyen en la versi�n Pro (normalmente se denominan as�) del programa.

Enriquecido por Rosa Erendira Reyes Luna (A01308360) Equipo 52 M�dulo 2 Referencia Utilidades-utiles.(2003.) utilidades-utiles.com. Recuperado el 15 de Abril de 2011, de []


 * FORO (MÓDULO 2)**

(Del lat�­n Forum, plaza pública, la vida pública) Técnica de dinámica de grupos que consiste en la discusión informal sobre un tema determinado, baja la dirección de un coordinador, y en la que pueden participar todos todos los miembros del grupo. la finalidad es que todos los aprticipantes puedan expresar libremente sus ideas. Permite obtener y constratar las opiniones de un grupo acerca de un tema o problema concreto,y fomentar la participación de sus miembros.

Referencia:

Aguyo. A. (2002). //Enciclopedia práctica del docente.// Madrid, España. Cultural S. A.

Creado por: Jaqueline Román Reyes (A01308024) 26/ABRIL/2011
 * Foros de interacci�n. modulo 2 **

=

 * Los foros de interacci�n son espacios donde los alumnos participan en distintos tiempos del d�a o la semana. La interacci�n no es inmediata y por ende, la comunicaci�n ocurre en tiempos diferentes, en contraste con el chat o el mensaje chat o el mensajero electr�nico que son herramientas sincr�nicas en donde la comunicaci�n es en tiempo real y de manera inmediata. **======

=

 * Los foros de interacci�n, pueden clasificarse en generales y espec�ficos. Los foros generales tienen la particularidad de incluir un gran n�mero de participantes. Los foros espec�ficos son espacios de interacci�n dedicados a pocos participantes que pueden estar conformados en equipos de trabajo de entre tres y seis personas. **======
 * Creado por Diana Mar�a Gonz�lez Garza **
 * 00261502 **

====** Tambi�n se les llama Foros de discusi�n, y son espacios para el intercambio de ideas y experiencias con el objetivo de analizar pr�cticas comunes entre integrantes de una misma comunidad de pr�ctica. Ayudan a identificar precisamente, las pr�cticas que le den m�s valor a la comunidad. Los foros de discusi�n son detonadores de las pr�cticas de valor, ya que una vez una vez finalizada la pr�ctica permite la documentaci�n e integraci�n de ella en espacios requeridos.**====
 * Lozano Rdz. A (2010). //Modreaci�n y facilitaci�n de espacios de colaboraci�n virtuales: La funci�n del profesor tutor. En tecnolog�a educativa y redes de aprendizaje de colaboraci�n. Retos y realidades de innovaci�n en el ambiente educativo//. Pg. 155. Ed. Trillas. **


 * Referencia:**

**Colaboraci�n de Eric Rodr�guez Acu�a (A01309060) (11/03/11)**
Los foros son herramientas valiosas tanto en su versi�n tradicional(presencial) como electr�nica, por cuanto ofrece beneficios como: -Obtenci�n de opiniones de una muestra poblacional numerosa, sobre una actividad, un problema, un hecho, una tem�tica. -Establecer los diversos enfoques probables en relaci�n a algo, y llegar a conclusiones fundamentales. -Aportaci�n m�ltiple que enriquece los conocimientos en relaci�n a algo, de los participantes. -Gatilla el �mpetu participativo de los participantes del foro.

Referencia Vivina B.R. (2004).// El foro electr�nico // //una herramienta tecnol�gica para facilitar el aprendizaje colaborativo//. [//Versi�n Electr�nica//]//,// [|Edutec: Revista electr�nica de tecnolog�a educativa], (17), 1-20. Recuperado de http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=926914

Complementado por Gr�gory Alfonso Garc�a A01182021

Se presentan los foros, como espacios para las discusiones acad�micas que contribuyen al desarrollo del pensamiento cr�tico estrat�gico, desde los di�logos argumentativo y pragm�tico, as� como desde el rol que juega el moderador en este contexto virtual. Referencia: Arango M. (2003) Foros virtuales como Estrategia de Aprendizaje. Bogota: Universidad de los Andes.
 * colaboracion de Danilka Reyes(A01310941)**

=** Fuente Web **= =**(Modulo 2)**= ====**Permite a un usuario de un sitio web, por ejemplo el due�o de un sitio de podcast o un blog enviar detalles sobre las actualizaciones de su sitio a todos los usuarios registrados a este. El due�o del sitio coloca un programa conocido como aggregator para colocar la informaci�n asociada con la fuente; as� las actualizaciones pueden ser vistas sin necesidad de un navegador. Hay ciertos formatosque utilizan las fuentes, el principal es RSS y otro muy com�n es Atom **====

**V�ase tambi�n**

 * Blog**
 * Podcast**
 * RSS**

**Referencias**

 * "Web feed" //A Dictionary of the Internet//. Darrel Ince. Oxford University Press, 2009. //Oxford Reference Online//. Oxford University Press. ITESM. 11 February 2011 [] **

** // Creado por Yuriria Hern�ndez Diazgir�n (11/02/11) // **

 * ==== // A01308038 // **


 * //Filogenia o filog�nesis (M�dulo 2)// **


 * 1.  biol. Origen y desarrollo evolutivo de las especies y, en general, de las genealog�as de seres vivos:  **


 * <span style="line-height: normal; margin-left: 3pt; margin-right: 1.2pt; margin-top: 3pt; text-indent: -18pt;">[] **
 * filogenia de las aves.**


 * CREADO POR: LUIS EDUARDO HERNANDEZ HERRERA**
 * A01309650**

Podemos enriquecer la definici�n con lo siguiente:

La filog�nesis se refiere directamente al origen y desarrollo de las especies y es �ste marco en el que Vygotsky inserta su concepto de instrumentos culturales, entendidos como mediadores de la actividad humana. Su punto de partida cuando se aproxima al an�lisis de los procesos ps�quicos superiores es doble. En primer lugar, existe una contraposici�n entre el hombre biol�gico y el hist�rico cada uno de ellos est� gobernado por sus propias leyes. En segundo lugar, cuando se trata de explicar el cambio a Vygotsky no le interesa tanto la b�squeda de una meta final de desarrollo, algo que fue claramente buscado por Piaget, como explorar las m�ltiples direcciones que marcan otros individuos que manejan instrumentos simb�licos. En este sentido, el desarrollo no tiene s�lo una meta, un �nico punto final, sino que pueden coexistir muchas.

Referencia

Wenger, E. (2001). // //Comunidades de Pr�ctica: Aprendizaje, Significado e Identidad//. // Consultada el 09 de abril de 2011 en: []

Enriquecido por: Carlos Arturo Gonz�lez M�rquez A01305885

Existe otro concepto, cuyo contenido pudiera identificarse con el de epistemología; el concepto de [|Gnoseología], del griego gnosis (conocimiento) y logos (teoría). La gnoseología o teoría del conocimiento es la rama de la filosofía que analiza la naturaleza, posibilidades y límites del conocimiento, así como su origen y las formas que adquiere. Referencia EcuRed. (27 de 02 de 2011). //EcuRed//. Recuperado el 1 de Marzo de 2011, de EcuRed: http://www.ecured.cu/index.php/Epistemolog%C3%ADa Creado por Reyna Gómez Amaro Matricula: A01303758
 * G **
 * __ [|Gnoseología] __**

** Groupware **

 * S e refiere al uso de m�todos y herramientas de software que permiten que los usuarios realicen trabajos colectivos a trav�s de las redes. **
 * Por lo tanto // groupware // hace referencia a las diversas y variadas aplicaciones que contribuyen a una �nica y misma meta: permitir que usuarios separados geogr�ficamente trabajen en equipo. **
 * Creado por Sandra Gudi�o Paredes A01302691 equipo 25 **
 * Consultado a trav�s de internet y recuperado el martes 8 de febrero a las 16:03 de **
 * <span style="background-position: 100% 50%; cursor: pointer; font-family: Calibri,sans-serif; font-size: 15px; line-height: 17px; margin: 0px; padding: 0px 10px 0px 0px;">[] **


 * ** Es un software software de aplicaci�n que soporta el trabajo en colaboraci�n mediante la administraci�n de planes, documentos compartidos y comunicaciones intragrupales. En esencia, el groupware administra un fondo de documentos y permite a los usuarios a acceder a ellos simult�neamente. Su caracter�stica principal es la administraci�n de versiones de documentos sujetas a la revisi�n de m�s de un miembro del grupo. El grupo de trabajo puede aceptar o rechazar cada revisi�n. **
 * ** Permite a m�ltiples usuarios colaborar en un proyecto, generalmente a trav�s de un fondo de datos compartido por los miembros del grupo de trabajo. **


 * Agregado por: Sonia Flores Flores A01308297 **
 * 12/02/2011 **


 * Referencia: **
 * Jamarich Parsosns, June., Oja, Dan. (1999) Conceptos de Computaci�n, Libro Visual. Ed. Thomson. (p�g. F12) **

El t�rmino �//group-ware//� fue acu�ado en 1978 por Peter y Trudy Johnson-Lenz, y lo estructuraron por la necesidad de describir el conjunto de tecnolog�as y sistemas que dan soporte al quehacer de los grupos, para manipulas y modificar tem�ticas y problem�ticas de inter�s com�n. Grudin, J. (1991). //CSCW Introduction. Association for Computing Machinery//. Communications of the ACM, 34(12), 30-34. Complementado por Gr�gory Alfonso Garc�a. A01182021.

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 120%; line-height: normal; margin: 0px 0px 0pt; padding: 0px;">También se puede decir que es un conjunto de aplicaciones que ofrece el Internet, para la creación, consolidación y desarrollo de comunidades de práctica en contextos virtuales, haciendo posible la formación de comunidades inter-institucionales sin límites temporales y geográficos (Wenger, 2001b).

<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 120%; line-height: normal; margin: 0px; padding: 0px;">‍‍ Referencias <span style="color: black; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 120%; line-height: normal; margin: 0px; padding: 0px;">Muñoz Sheridan, A. (2008). Factores implicados en la conformación de redes escolares con el soporte de un portal educativo: Un enfoque de comunidades de práctica docente. En J. M. Fernández-Cárdenas, & C. Carrión-Carranza, //Escenarios virtuales y comunidades de práctica. La participación docente en la Red de Escuelas Asociadas a la UNESCO// (págs. 95-115). Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO.

<span style="color: #0000ff; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 120%; font-weight: normal; line-height: 28px;">Ampliado por: Carlos Andrés Hernández Doria, matrícula A01310621

<span style="display: block; margin-bottom: 10pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify;">**H**



** Heteroglosia (M�dulo 1) **
**T�rmino acu�ado por el leng�ista y fil�sofo ruso Mijail Bajt�n (tambi�n Mikhail Bakhtin) introducido en 1934 en su libro �El discurso en la novela�. De las palabras griegas //hetero// cuyo significado es //diferente// y //glossa// que quiere decir //lengua.// Con este t�rmino Bajt�n hace referencia a la participaci�n, coexistencia y conflicto existente entre las m�ltiples voces, discursos y hasta lenguajes presentes en un di�logo y afirma que �stas adquieren su significaci�n precisamente a trav�s del di�logo mismo. Este t�rmino es empleado para describir la naturaleza dial�gica que Bajt�n le da al lenguaje. **


 * Referencia **
 * During, S. (1993). //The Cultural Studies Reader.// Londres, Inglaterra: Routledge **
 * Sales, D. (1998). Polifon�a y Heterogeneidad en Balun Can�n, de Rosarios Castellanos : �C�al es mi voz?. En J.Calvo y D. Jorques (Eds). //Estudios de Lengua Cultura Amerindias II � lenguas, literaturas y medios-// . (pp. 201-225). Valencia, Espa�a : Universidad de Valencia Departamento de Teor�a de los lenguajes. **


 * Creado por Marco Rodr�guez (A01308780) **


 * Bakhtin utiliza el t�rmino Heteroglosia para hacer �nfasis de la primac�a del contexto sobre el texto, estableciendo que el significado de un enunciado solo puede entenderse tomando en cuenta las condiciones en que este se produjo, sean estas, hist�ricas, sociales, meteorol�gicas o fisiol�gicas, todas ellas interact�an para dar un enunciado significativo. **
 * <span style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 200%; margin: 0cm 0cm 10pt 35.45pt; text-indent: -35.45pt;">Referencia **
 * <span style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; line-height: 200%; margin: 0cm 0cm 10pt 35.45pt; text-indent: -35.45pt;">Fern�ndez-C�rdenas, J. M. (2009b). //Aprendiendo a escribir juntos//: Multimodalidad, conocimiento y discurso. Monterrey: Comit� Regional Norte de Cooperaci�n con la UNESCO / Universidad Aut�noma de Nuevo Le�n. **


 * Ampliado por: //Silvia Marta Ram�rez Henderson//, matr�cula A01309609, 13-02-2011 **

M�dulo 4. **Hipermedia:** T�rmino que hace referencia al conjunto de m�todos para escribir, dise�ar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas, etc, y que poseen interactividad con los usuarios. Ejemplos de hipermedia pueden ser la WWW, las pel�culas en DVD, las presentaciones en Flash, etc. Recuperado el dia 19/04/2011 de [] Creado por Anna Lidia Galv� Decena A01310777 el 19/04/2011

= =
 * HÍBRIDO (MÓDULO 2) **
 * Es referido a los cursos que mezclan o combinan instrucción presencial con sistemas de educación de entrega a distancia, implica un significado muy particular y puede producir confusión en la literatura especializada, se ha preferido utilizarel término combinación o mezcla. **
 * Referencia: **
 * Mortera. F. (2007)//.El aprendizaje híbrido o combinado.// México. Limusa. **
 * Creado por: Jaqueline Román Reyes (A01308024) 27/ABRIL/2011 **

= “En la lengua española se ha preferido llamar a esta modalidad y enfoque de educación aprendizaje combinado, en lugar de aprendizaje mezclado, aprendizaje híbrido o educación mixta, para evitar las confusiones que pudieran acarrear estos términos con otros tipos de fenómenos y eventos educativos. Sin embargo, todavía no hay un acuerdo común de cómo llamar a esta modalidad de educación en lengua castellana, y muchos han optado por utilizar el concepto con el término de la lengua inglesa: Blended Learning.”(Mortera, 2007, p. 129) =

=<span style="color: black; line-height: normal; margin-bottom: 10pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">Mortera Gutiérrez, F. J. (2007). El aprendizaje híbrido o combinado (Blended Learning): Acompañamiento tecnológico en las aulas del siglo XXI. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, //Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona// (págs. 125-156). México: Limusa. = = Enriquecido por: Irma Lizbeth Rueda Granados = =A01306430= = = =HIPERMEDIA= "El t�rmino "hipermedia" surge de la fusi�n entre ambos conceptos: el hipertexto y la multimedia." Referencia: Pastor, J. A. y Saor�n, T. //Cuadernos de documentaci�n multimedia//. Recuperado el 21 de abril de 2011 de []

Enriquecido el 21 de abril de 2011 por: Elvira Quevedo Ramos � A01308580-M�dulo 4
Una de las ventajas de la hipermedia es que permite que el usuario obtenga la informaci�n que quiera en el orden que prefiera deambulando a trav�s de la red intuitivamente. Esta flexibilidad es un problema: si el dominio es grande el usuario puede perderse en la cantidad de informaci�n disponible. Esto es especialmente negativo cuando la hipermedia se utiliza para educaci�n. Para solucionarlo est� incursionando en el hipermedia adaptativo, mediante la inclusi�n de la parte inteligente del sistema dentro de los enlaces en los diferentes conceptos. Pero esto hace que el establecimiento de estrategias pedag�gicas y la modificaci�n de los contenidos del sistema sean de gran complejidad.

Un ejemplo de hipermedia adptativo es HyperTutor: un sistema hipermedia m�s educativo que mantiene la libertad que proporciona un hipermedia pero que evita que el usuario se pierda ocultando parte de la informaci�n disponible y dando la posibilidad de usar herramientas de navegaci�n sofisticadas. El sistema se estructura en dos parte: //Componente hipermedia// basado en MADAME, un sistema hipermedia orientado a objetos y un //Componente tutor//, que controla los nodos que se pueden presentar y que se basa en datos que modelan al alumno. Estos datos se utilizan para ajustar el hiperespacio a�adiendo comportamiento adaptativo al sistema.

Revisado y enriquecido por. Laura Yesenia G�mez Ariza � A01310138 Fecha: 25/abr/2011

Referencias

Ortega Cantero, M. (1995). Inform�tica educativa: realidad y futuro. Universidad de Castilla-La Mancha. Compobell. S.L. P�g. 105-106

=

 * Un texto al que est� asociado un hiperv�nculo se distingue por estar, generalmente subrayado y tener un color diferente al resto del texto, como ocurre a los que se encuentran a la izquierda o parte inferior de esta p�gina. **=====

=

 * Las figuras a las que est� asociado un hiperv�nculo, si su borde no es nulo, �ste aparecer� del mismo color del texto de los hiperv�nculos, como se observa en las tres figuras en forma de flechas en el borde inferior de esta p�gina. (Solo en esta p�gina se ha dado un grosor no nulo a estas figuras mediante la opci�n "Grosor de para mostrar su borde para mostrar este efecto). **=====

** Al ser vista la p�gina web en el navegador o en la vista previa de FrontPage el cursor toma la forma de una peque�a mano cuando pasa sobre un hiperv�nculo. **

 * Referencia: <span style="border-collapse: collapse; color: #000080; font-family: Arial; font-size: medium; line-height: normal;">Nu�ez Carlos, Confecci�n de p�ginas web con MS FrontPage Hiperv�nculos y marcadores: definiciones, Facultad de Qu�mica de la Habana, Cuba, (s.f.), recuperdado el 112 de Febrero del 2010 de: [|hiperv�nculo] **

**Creado por: Tyra Giovannini A00462495**

 * Partes de un Hiperv�nculo **
 * Un enlace cuenta con dos extremos, denominados anclas, y una direcci�n. El enlace comienza en el ancla origen y apunta al ancla destino. Sin embargo, el t�rmino enlace a menudo se utiliza para el ancla origen, mientras que al ancla destino se denomina enlace de destino (//link target//). **
 * El enlace de destino m�s com�n es un URL,utilizado en la www. Puede invocar a un documento, por ejemplo una p�gina web a otro recurso, o a una posici�n determinada en una p�gina web. Este �ltimo se consigue asignando a un elemento HTML el atributo �name� o "id" en esa posici�n del documento HTML. El URL de la posici�n es el URL de la p�gina con "#atributo name" a�adido. **
 * Cuando los enlaces de destino invocan, adem�s de texto, elementos multimedia (audio, video, im�genes, etc.), puede decirse que estamos navegando en un espacio hipermedia, un �mbito de interacci�n humana que intensifica la densidad de los mensajes, dentro de la gama exhaustiva de supuestos funcionales que aporta la Red, como por ejemplo: comunicaci�n en tiempo real y en tiempo diferido, comunicaci�n de una persona a una persona, de varias a una, de una a varias, de varias a varias, etc. **


 * <span style="font-family: Arial,sans-serif; margin: 5.05pt 0cm;"> Sanders, Donald H. //<span style="color: black; font-family: Arial,sans-serif; font-size: 10pt; font-style: normal;">Inform�tica presente y futuro // . McGraw-Hill. <span style="color: black; font-family: Arial,sans-serif; font-size: 10pt;">M�xico. MX. 1991. **


 * Aporte Helen G�mez Mart�nez A01306577**

<span style="color: #0000ff; display: block; margin-bottom: 10pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify;">**Hol�stica:**
==<span style="display: block; font-family: Arial,sans-serif; font-size: 12pt; line-height: 115%; margin-bottom: 10pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify;">** Alude a la [|tendencia] que permite entender los [|eventos] desde el punto de vista de las m�ltiples interacciones que los caracterizan; corresponde a una [|actitud] integradora como tambi�n a una [|teor�a] explicativa que orienta hacia una comprensi�n contextual de los [|procesos], de los protagonistas y de sus contextos. La hol�stica se refiere a la manera de [|ver] las cosas enteras, en su totalidad, en su conjunto, en su complejidad, pues de esta forma se pueden apreciar interacciones, particularidades y procesos que [|por] lo regular no se perciben si se estudian los aspectos que conforman el todo, por separado. ** ==


 * Creado por: Esthela Reyes Pe�aloza matr�cula: A01308594**
 * [] **


 * La imagen del modelo sugiere una doble interacci�n entre los niveles: se puede leer o interpretar desde el centro a la periferia, ya que los elementos centrales del hecho educativo son el alumno y el profesor; pero tambi�n se puede interpretar iniciando por el nivel m�s externo y amplio, que finalmente dan la estructura a este modelo (Heredia y Romero, 2007). **


 * Referencia**


 * <span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"> Heredia Escorza, Y., & Romero Murgu�a, M. E. (2007). Un nuevo modelo educativo centrado en la persona: compromisos y realidades. En A. Lozano Rodr�guez, & J. V. Burgos Aguilar, // Tecnolog�a Educativa en un Modelo de Educaci�n a Distancia Centrado en la Persona // (p�gs. 53-75). M�xico: Limusa. D.F.: LIMUSA, S.A. de CV.**


 * Creado por: Carlos Arturo Gonz�lez M�rquez**
 * Matricula: A01305885**


 * Desde el punto de vista educativo La educaci�n hol�sta es una estrategia comprensiva para reestructurar la educaci�n en todos sus aspectos: la naturaleza y el contenido del curr�culo, la funci�n del maestro, los estudiantes y los administradores escolares, la manera como el proceso de aprender es enfocado, la estrategia para reestructurar completamente el sistema educativo, la importancia de los valores y la naturaleza de la inteligencia. Como una estrategia comprensiva, la educaci�n hol�sta nos provee de un marco coherente e integral que incluye todos los aspectos a ser considerados en una reforma educativa. **


 * La educaci�n holista est� basada en un conjunto radicalmente diferente de principios acerca de la naturaleza del mundo en el cual vivimos, acerca de la naturaleza humana y acerca de la inteligencia, el pensamiento y el aprendizaje. **
 * Enriquecido por Judith Nohem� Garc�a Villase�or A01307057 **


 * Referencia [] **


 * El t�rmino //holismo// u //hol�stica// se deriva de la voz griega //holos//, que en castellano se expresa con el prefijo //hol// u //holo// que significa "todo", "eterno", "total", y que a su vez, se empela para expresar lo �ntegro y organizado. Parte de la tesis que sostiene que la totalidad de las propiedades de un sistema biol�gico, qu�mico, mental, lig��stico, social, econ�mico, etc., que en si mismo conforma una unidad, no puede ser determinada o explicada como la suma de sus componentes.**


 * Referencia: Gonz�lez A. (2009) Educaci�n Hol�stica. La pedagog�a del siglo XXI. Ed. Kair�s. pg. 31 **


 * Enriquecido por: Diana M. Gonz�lez G. **
 * Mat. 00261502 **


 * <span style="color: black; font-family: Arial,sans-serif; font-size: 8.5pt; line-height: 115%;">ICT **
 * Information and communications technology** or **information and communication technology**,[|[1]] usually called **//ICT//**, is often used as an extended synonym for [|information technology] (IT) but is usually a more general term that stresses the role of [|unified communications] and the integration of [|telecommunications] (telephone lines and wireless signals), intelligent building management systems and audio-visual systems in modern information technology. ICT consists of all technical means used to handle information and aid communication, including computer and network hardware, communication [|middleware] as well as necessary software. In other words, ICT consists of IT as well as telephony, broadcast media, all types of audio and video processing and transmission and network based control and monitoring functions.[|[2]] The expression was first used in 1997[|[3]] in a report by Dennis Stevenson to the UK government[|[4]] and promoted by the new National Curriculum documents for the UK in 2000.

Referencia: Information and communications technology. (2011, April 25). In //Wikipedia, The Free Encyclopedia//. Retrieved 08:03, May 6, 2011, from [] //<span style="color: black; font-family: 'Times New Roman',serif; font-size: 13.5pt;">Creado por Omar Hernández Báez A01308612 //


 * Ideograma modulo 2 **
 * Signo mediante el cual se presenta una idea; o m�s claramente, dibujo sencillo que nos despierta una idea expresable por medio de palabras. **

** Casta�eda Y��ez, M. (2000) Los medios de la comunicaci�n y la tecnolog�a educativa. Ed. Trillas. **

 * Las escrituras �ntegramente ideogr�micas son raras, siendo lo m�s com�n que los ideogramas se combinen con otro tipo de logogramas que no representan directamente ideas o conceptos. Los ideogramas suelen formarse por la combinaci�n de [|pictogramas], caracteres que indican una idea mediante su representaci�n gr�fica. Ambas est�n muy ligadas hist�ricamente, aunque los Ideogramas son posteriores.**
 * Por ejemplo, en la escritura china el [|pictograma] 人 (pronunciado r�n) significa persona y es una representaci�n deformada del perfil de un hombre. Bas�ndose en esto, el ideograma 囚 (qi�) representa a una persona dentro de un recuadro, y significa "prisionero". Otros ejemplos parecidos son 木 (m�), que significa �rbol, ya que representa la forma de uno, y 林 (l�n) donde se dibujan dos �rboles, lo cual se interpreta en castellano como "bosque".**
 * Enriquecido por Laura S�nchez Ortega A 010 99 106**
 * []**


 * El __ideograma__ es la base de un sistema de escritura ideogr�fico que en el caso del idioma chino tiene la caracter�stica de combinar los ideogramas existentes para formar lexemas y de ah� palabras compuestas. El idioma es tan vers�til que puede combinar sus ideogramas para imitar la secuencia de pronunciaci�n de un idioma extranjero. De igual manera los ideogramas se combinan para traducir por escrito palabras de idiomas extranjeros.**
 * Referencias:**
 * Richards, J. Platt, J. Platt, H. (1999 2nd Ed.) //Longman Dictionary of Language Teaching and Applied Linguistics// Longman: England. **


 * Enriquecido por: Edith Cristina Garc�a Alc�zar, matr�cula A01308126 el 23/02/ 2011.**


 * Logograma � Ideograma **
 * Los logogramas son conocidos com�nmente tambi�n como IDEOGRAMAS o JEROGLIFICOS sin embargo, los ideogramas representan directamente ideas m�s que meras palabras o morfemas y ning�n sistema logo gr�fico es completamente ideogr�fico. Un logograma es un grafema unidad m�nima de un sistema de escritura, por s� solo representa una palabra o un morfema. **
 * Los logogramas se componen de elementos visuales ordenados de diferentes maneras en vez de recurrir a la segmentaci�n de FONEMAS, principio de construcci�n de los alfabetos. Como resultado de ello, puede decirse en t�rminos generales que es relativamente m�s f�cil recordar o suponer el sonido de una palabra escrita con un alfabeto, pero que es relativamente m�s sencillo recordar o imaginar el significado de un logograma. Otra caracter�stica de estos s�mbolos es que, por asociarse m�s a significados que a sonidos, idiomas muy distintos pueden compartirlos para expresar palabras semejantes. **


 * Aporte A01306577 Helen G�mez Mart�nez**
 * [] **


 * INNOVACI�N **
 * Es algo que se percibe como nuevo por el usuario (Rogers, 2003). Sin importar que ya exista en el medio del individuo pero para este es algo que no habia visto o utilizado con anterioridad. **


 * Referncias: **
 * Alan�s Gonz�lez, M. (2010). Manejo de la introducci�n de la innovaci�n tecnol�gica en educaci�n. En V. Burgos Aguilar, & A. Lozano Rodr�guez, //Tecnolog�a educativa y redes de aprendizaje de colaboraci�n// (p�gs. 37-48). M�xico: Trillas. **
 * Ingres�: Pablo Hern�n Riascos Lizcano, A01310614 **

**Alan�s (2010) se�ala que existen dos etapas principales para que una organizaci�n adopte alguna innovaci�n:**
==== **Fase de iniciaci�n: El usuario descubre la innovaci�n y analiza de manera individual, la conveniencia de adaptarla o no. En esta fase influyen ciertos factores para que una persona acepte la innovaci�n como algo atractivo o no. As� tambi�n existen factores externos como la presi�n social o requisitos legales que pueden influir.** ====

**Fase de implementaci�n: La innovaci�n se acopla a las condiciones del individuo y se comienza a utilizarla de manera definitiva**
==== **Boris (2005), se�ala que un factor clave en la sociedad del conocimiento, consiste en invertir en innovaci�n y el aprendizaje, ya que se observa que los pa�ses industrializados que est�n en la frontera del conocimiento tienen mejores condiciones para incorporar el dise�o y la ejecuci�n de pol�ticas p�blicas en beneficios de los cambios tecnol�gicos.** ==== ====**Educar para innovar es diseminar en la sociedad un est�mulo a la creatividad y la versatilidad, al respeto por las ideas y a la interacci�n entre todos esos elementos desde los cuales puede originarse una idea innovadora.** ====

**Referencias**
====** Alan�s Gonz�lez, M. (2010). Gesti�n de la introducci�n de la innovaci�n tecnol�gica en educaci�n. En V. Burgos Aguilar, & A. Lozano Rodr�guez, //Tecnolog�a educativa y redes de aprendizaje de colaboraci�n// (p�gs. 37-48). M�xico: Trillas. **====

** Boris, Y. (2005)//.Educaci�n y Transferencia de tecnolog�a.// Lima, Per�: ICA/CATIE **
** Innovación ** Definición que Richland (citado por Moreno, 1995) da de innovación: "la innovación es la selección, organización y utilización creativas de recursos humanos y materiales de maneras nuevas y propias que den como resultado la conquista de un nivel más alto con respecto a las metas y objetivos previamente marcados" (parr. 11).

Referencia: Barraza, A. (2009). //Innovación Educativa.// Universidad Pedagógica de Durango. Recuperado de [] Contribución de: Angelica González García Matrícula: A01310686

** INNOVACION EDUCATIVA **
**Es la acción permanente realizada mediante la investigación para buscar nuevas soluciones a los problemas planteados en el ámbito educativo.** **Carbonell (CA�AL DE LE�N, 2002: 11-12), quien entiende la innovaci�n educativa como:**

**�(un) conjunto de ideas, procesos y estrategias, m�s o menos sistematizados, mediante los**
 * cuales se trata de introducir y provocar cambios en las pr�cticas educativas vigentes. La**


 * innovaci�n no es una actividad puntual sino un proceso, un largo viaje o trayecto que se**


 * detiene a contemplar la vida en las aulas, la organizaci�n de los centros, la din�mica de la**


 * comunidad educativa y la cultura profesional del profesorado. Su prop�sito es alterar la**


 * realidad vigente, modificando concepciones y actitudes, alterando m�todos e**

**intervenciones y mejorando o transformando, seg�n los casos, los procesos de ense�anza**

**y aprendizaje. La innovaci�n, por tanto, va asociada al cambio y tiene un componente �**

**expl�cito u oculto- ideol�gico, cognitivo, �tico y afectivo. Porque la innovaci�n apela a la**

**subjetividad del sujeto y al desarrollo de su individualidad, as� como a las relaciones teor�apr�ctica**


 * inherentes al acto educativo.�**


 * []**
 * Editado por Laura S�nchez Ortega A 010 99 106**


 * De acuerdo con Fainhol (2009), la innovaci�n es un sistema o proyecto al estar dirigido a enriquecer y cambiar las pr�cticas, por lo cual se halla abierto a la interrelaci�n con otros sistemas. Por ello se piensa que la innovaci�n se constituye como sistema, como trabajo de importancia tendiente a completar o incrementar el grado de relaci�n entre los elementos. **
 * Referencias: **
 * Cabero, J. (2007). //Nuevas tecnolog�as aplicadas a la educaci�n.1ra. Ed.// Madrid, Espa�a: Mc Graw-Hill/Interamenricana de Espa�a, S. A. U.**

<span style="display: block; line-height: 150%; margin-bottom: 0pt; margin-left: 1cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: -1cm;">Silva. S. (2005). Medios didácticos multimedia para el aula en educación infantil. México D. F. Ideas Propias Editorial. Editada por: Jaqueline Román Reyes (A01308024) ABRIL 2011.
 * Revisada y enriquecida por: Sonia Gonz�lez, Febrero 25, 2011**


 * <span style="color: black; font-family: Arial,sans-serif; font-size: 10pt;">Innovaci�n educativa **
 * <span style="color: black; font-family: Arial,sans-serif; font-size: 10pt;">La innovaci�n educativa significa la acci�n deliberadamente realizada con el fin de producir un cambio cuyo t�rmino representa un mejoramiento del sistema educativo en orden al logro de sus objetivos espec�ficos. **
 * <span style="color: black; font-family: Arial,sans-serif; font-size: 10pt;">Mar�n y Rivas (1987) Sistematizaci�n e innovaci�n educativas. Madrid. Espa�a. **
 * Aporte Helen G�mez Mart�nez A01306577**

** Innovador temprano ( M�dulo1) **

 * Todo sujeto que tiene acceso a una innovaci�n y la adopta de inmediato porque le encuentra su valor. **
 * Creado por: Susana Flores A01303670 Eq.19 **
 * Alan�s Gonz�lez. M. (2010). Manejo de la introducci�n de la innovaci�n tecnol�gica en educaci�n. En V. Burgos Aguilar, & A. Lozano Rodr�guez, //Tecnolog�a educativa y redes de aprendizaje de colaboraci�n// ( p�gs. 37-48). M�xico: Trillas **


 * Creado por: Susana Flores A01303670 Eq.19 **

Innovaci�n tecnol�gica es la aplicaci�n de novedosos desarrollos tecnol�gicos que propicia nuevos contextos, relaciones, procesos, pol�ticas, entre otros (Sagar 2006) usos que se dan cotidianamente. Algunos ejemplos de innovaciones tecnol�gicas son las nuevas redes sociales como por ejemplo Facebook o Twitter, entre otros. Los avances tecnol�gicos en el internet, por ejemplo, ha dado paso a la creaci�n de nuevas formas de relacionarse con otras personas. Sin embargo, es la interpretaci�n personal de novedad la que implica una innovaci�n, aunque puede ya haber estado en curso antes o durante un tiempo (Alan�s 2010). Referencias Sagar, A. (2006). Technological innovation. En //Encyclopedia of Earth//. Recuperado el 21 de abril 2011 de []. Alan�s Gonz�lez, M. (2010). Manejo de la introducci�n de la innovaci�n tecnol�gica en educaci�n. En V. Burgos Aguilar, & Lozano Rodr�guez, //Tecnolog�a Educativa y redes de aprendizaje de colaboraci�n//. M�xico: Trillas.
 * Innovaci�n Tecnol�gica M�dulo 1 - Aportaci�n por: Rosaura G�mez R, A01308721) **

** Inteligencias m�ltiples **
La inteligencia ha sido y es un tema central en la filosofía y psicología. Señala el nivel de desarrollo, de autonomía y de dominio del medio que va alcanzando el ser vivo a lo largo de la evolución.
 * Teor�a propuesta por Howard Gardner, el cual postula que cada persona tiene al menos ocho tipos de inteligencias o habilidades cognoscitivas como: m�sical, cin�tico corporal, l�gico-matem�tico, lingu�stica, espacial, interpersonal,intrapersonal y naturista. CAbe aclarar que la reformulaci�n de la teor�a, propone dos nuevas inteligencias denominadas espiritual y existencial. **
 * Creado por Jos� Francisco Guerra Chiw A01305013 Eq. 25 **
 * Las inteligencias m�ltiples tienen su manifestaci�n operativa en los diversos estilos de aprendizaje, mismos que deben ser considerados por los docentes en la planeaci�n y dise�o de situaciones de aprendizaje.**

Morín. E. (2001).//Los siete saberes necesarios para la educación del futuro.// México. D. F. Siglo XXI Editores, S. A. de C. V.
 * L. Campbell B. & Campbell D. Dickenson ( 2000). Inteligencias multiples: Usos pr�cticos para la ense�anza y el aprendizaje. Argentina: Troquel.**
 * Por: Susana Flores Ch�vez 01303670**
 * Editado por: Jaqueline Román Reyes (A01308024) ABRIL/2011**
 * Gardner sostiene que no exite una inteligencia �nica, sino una diversidad de habilidades cognoscitivas o "inteligencias" a trav�s de las cuales los seres humanos conocen y se relacionan tanto consigomismos como con el enotrno. Su postura va m�s alla de la antigua visi�n sobre el coeficiente intelectual que a lo largo de varias d�cadas se utiliz� como �nica vara para medir la inteligencia. PAra Gardner, la inteligencia natural es una capacidad din�mica de m�ltiples posibilidades que si bien contiene elementos de caracter gen�tico no se encuentra determinada por estos.**
 * Referencia: Gonz�lez A. (2009). Educaci�n Hol�stica. La pedagog�a del siglo XXI. Ed. Kair�s. Pg. 217 **
 * Enriquecido por: Diana M. Gonz�lez G **
 * Mat. 00261502 **

Inteligencias Múltiples: La teor�­a de las inteligencias múltiples ha contribuido a cambiar los puntos de vista tradicionales educativos centrados en el coeficiente intelectual, abriendo nuevos espacios de intervención educativa que pueda reconocer las distintas formas en que el ser humano aprende, para posibilitar una educación más incluyente. Referencia: Pérez, L. y Beltrán, J. (2006). //Dos décadas de inteligencias múltiples: implicaciones para la psicolog�­a de la educación.// Papeles del psicólogo. Enriquecido por Jesús Alejandro González Toledo con matricula A01304477.

�Existen diversas definiciones de interactividad pero que podr�amos esquematizar en tres centrales. Aquellas que ponen el acento en el ** programa multimedia **,las que lo hacen en el ** usuario ** y una tercera, que representa el enfoque adoptado por ** Multimedia Machine **. En el primer caso, definimos la interactividad como ** la demanda de acci�n que efect�a el producto multimedia al usuario. ** Esta acci�n/reacci�n puede tener distintos medios de expresi�n: tocar la pantalla, entrar texto en un determinado campo, realizar determinadas manipulaciones usando el mouse �click, doble click, arrastrar y tirar, etc. Desde el punto de vista del usuario, interactividad es ** la cantidad de control que �ste tiene sobre los contenidos **. Esta definici�n alude a los grados de interactividad que puede tener el producto. El m�s bajo de estos niveles de interactividad es el agotado y agotador recurso de teclear una y otra vez enter �lo que algunos, con indudable gracia, han dado en llamar "enteractividad". Mientras que un alto grado de interactividad, en cambio, implica una modificaci�n en la propia estructura del "relato" multimedia: se pasa de una presentaci�n linear donde todo el control es del autor a la multilinearidad donde el control es del usuario. El usuario es as� el due�o de la secuencia y del tiempo dedicado al contenido. Cu�nto m�s alto el grado de interactividad mayor es la complejidad del producto y por lo tanto exige mayor tiempo de desarrollo y tiene un m�s alto costo. Es por ello que ** el grado de interactividad a utilizar debe seleccionarse meditadamente de acuerdo a los objetivos del proyecto **. Creemos que existe un tercer enfoque, que no toma una u otra perspectiva, sino que pone el acento en �l**, di�logo que debe producirse entre el usuario y los contenidos **, un di�logo din�mico que no s�lo podemos medir por las acciones que el usuario realiza sino tambi�n por las que NO realiza -o al menos no son visibles-, esto es: cuando el material interactivo provoca no s�lo la acci�n sino tambi�n la reflexi�n.� Referencia: Multimedia Machine. (2006, 5 de julio) //Educar.org//. Recuperado el 21 de abril de 2011 de [] Creado el 21 de abril de 2011 por: Elvira Quevedo Ramos � A01308580 (M�dulo 4)
 * INTERACTIVIDAD **

Desde la propia perspectiva de este autor, la interactividad se definir�a como un dialogo entre el hombre y la m�quina.
 * INTERACTIVIDAD (Modulo 3)**: Desde la perspectiva t�cnica, se�ala Bettetini (1995), al definir la interactividad se destacan las siguientes caracter�sticas:
 * La pluridireccionalidad del deslizamiento de las informaciones.
 * El papel activo del usuario en la selecci�n de las informaciones requeridas.
 * El particular ritmo de la comunicaci�n.


 * Enriquecido por: Pablo Hern�n Riascos Lizcano A01310614**
 * Referencias Bibliogr�ficas: Revista Interuniversitaria de Tecnolog�a Educativa, N.o, Oviedo, 2000, pp 92.**

<span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: 0cm;">** Interactividad de objetos de aprendizaje **

Los objetos de aprendizaje se clasifican según es el grado de iniciativa permitido y/o el grado de direccionamiento comprobado en ese objeto que puede permitir un grado mayor de libertad para el alumno. Los criterios son: ü Alta Interactividad - permite el descubrimiento imprevisto y el descubrimiento de exploración libre; ü Media Interactividad - permite el descubrimiento guiado; ü Baja Interactividad – favorece el aprendizaje de recepción direccionada, la exposición inductiva y la exposición deductiva.

Se han identificado tres funciones básicas que pueden ocurrir en la interacción del alumno con el contenido educativo digital y las reacciones que pueden ser generadas en el aula, como se indica a continuación: ü Participación en el discurso: o Los aprendices participan en la discusión de la temática, fijando sus propios objetivos, resolviendo problemas, buscando y descubriendo un sentido para sus acciones a fin de construir nuevas informaciones y estableciendo sus propios criterios de desempeño; ü Participación en las actividades: o El ambiente de aprendizaje creado por el escenario del objeto permite la resolución de problemas donde los aprendices trabajan en proyectos y problemas generadores; y/o o El ambiente de aprendizaje es enfocado a la formación donde los aprendices realizan ejercicios con el objetivo de mejorar conocimientos y habilidades específicas. ü Presentación de trabajos: o La interacción es enfocada para la presentación de trabajos. En la cual, los alumnos exponen para el público inscrito y compañeros; o La interacción es enfocada a la demostración de las habilidades de los aprendices para resolver problemas y responder preguntas.

<span style="display: block; line-height: normal; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm; text-align: justify; text-indent: 0cm;">Referencias

Pereira, Nunes, B., De Oliveira, Martins, I. y Bernardino De Campos, G. H.(1990). Contenidos Educativos Digitales Multimedia – métodos y criterios de evaluación recíproca para objetos de aprendizaje. CCEAD, Pontificia Universidad Católica de Rio de Janeiro Rio de Janeiro, RJ 22453-900/Gávea, Brasil, Recuperado el 25 de abril del 2011 en http://www.iiisci.org/journal/CV$/risci/pdfs/NK516OL.pdf

Creado por Ma. Antonia Rodríguez Peralta- A01004890

=**Internalizaci�n**=


 * Proceso por el que lo interpsicol�gico se vuelve intrapsicol�gico.**


 * Referencias:**


 * Fern�ndez-C�rdenas, J. M. (2009b). //Aprendiendo a escribir juntos: Multimodalidad, conocimiento y discurso.// Monterrey: Comit� Regional Norte de Cooperaci�n con la UNESCO / Universidad Aut�noma de Nuevo Le�n. **
 * Por: Jes�s Alejandro Gonz�lez Toledo. **

**Es una red de redes que ofrece a la sociedad de la informaci�n, multitud de servicios y mercanc�as de f�cil acceso.**
====**<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">El origen de internet es el producto de una larga historia, iniciada a partir de a mediados de 1950 en plena guerra fr�a. Sus inicios estuvieron ligados a una estrategia militar de defensa como una respuesta a mantener la comunicaci�n en caso de que se produjera un ataque nuclear. **==== ====**<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">En 1957 se crea en Estados Unidos, la Agencia de proyectos Avanzados de Investigaci�n (ARPA) con la finalidad de competir con la extinta Uni�n Sovi�tica para competir en aras de la conquista del espacio. M�s tarde esta organizaci�n se enfoc� hacia la investigaci�n en las comunicaciones y las redes de computadoras. **==== ====**<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">En 1960 ARPA cambia del �mbito militar al acad�mico con servidores (nodos) de cuatro universidades de Estados Unidos, y en 1969 se convierte en ARPANET, teniendo la funci�n de otorgar servicios de transferencia de archivos, conexiones con servidores remotos y mensajer�as a trav�s del correo electr�nico. Al cabo de dos a�os a esta red se le unieron 23 computadoras de distintos organismos oficiales y educativos. **==== ====**<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">En 1973 a trav�s de un nuevo protocolo de comunicaci�n, se produce la conexi�n con los pa�ses de Reino Unido y Noruega. Al final de 1970 exist�an conectados a esta red 200 computadoras y diez a�os despu�s sumaban m�s de cien mil y en 1998 el n�mero de servidores en todo el mundo es de 30 millones en donde las empresas ofrecen sus servicios a trav�s de internet como se ha venido haciendo hasta la fecha y el fen�meno de internet sigue creciendo .**====


 * Creado por Ma. Antonia Rodr�guez Peralta (A01004890)-14-02-2011**


 * Referencias**
 * Garc�a, Aretio, L. (2006). //La educaci�n a distancia: De la teor�a a la pr�ctica.// Barcelona, Espa�a: Ariel Educaci�n.**


 * Internet. Es la red inform�tica mundial que nos permite acceder, por ejemplo, a nuestros correos electr�nicos o a sitios web. **
 * Moreno Herrero, I. (2011); Aplicaciones de la web a la ense�anza. Ed. Catarata. Madrid. P.52 **
 * Creador. Adri�n Garc�a Varela A01306931 5/3/2011 **

Internet 2
El internet 2 es una red especializada con capacidades avanzadas con fines educativos, con esp�­ritu de colaboración entre instituciones educativas.

Referencia: Gértrudix Barrio, M., Álvarez Garc�­a, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. //Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4//, 1, 14-25

Enriquecido por Jesús Alejandro González Toledo con matricula A01304477.

//** Creado por: Ursula Patricia Figueroa Ruiz. A01310045 **//
 * INTERNET EN EL AULA (M�dulo 4) **
 * El uso del internet para fines educativos responde a una diversidad de opciones de las cuales es importante destacar algunas:**
 * EXPERIMENTAR LA GLOBALIZACI�N: Poniendo informaci�n y experiencias a disposici�n de cualquier persona o instituci�n en nuestro pa�s y en el extranjero, el aula en el globo o acceder a diversa informaci�n, contactarse con personas, etc., el globo en el aula.**
 * EXPERIMENTAR CON NUEVAS FORMAS DE COMUNICACI�N VIRTUAL: El profesor y alumno pueden comunicarse con otras personas en presencia o ausencia de �stas, real o virtual. Tambi�n es posible experimentar comunicaci�n local o con personas ubicadas o distribuidas en diferentes partes del mundo.**
 * TRABAJAR CON UN NUEVO MEDIO DE CONTRUCCI�N: Los usos que hoy se delinean para Internet son m�s bien constructivos. Los servicios de Internet son herramientas que pueden ser usadas para construir cosas, para hacer cosas. El usuario hace algo con Internet, no tiene que esperar que Internet haga algo, es �l o ella qui�n tiene que buscar informaci�n, comunicarse v�a correo electr�nico, responder, recopilar datos, dise�ar su p�gina Web o la de su proyecto, entrevistar a expertos, etc. la acci�n est� en el usuario y no en la tecnolog�a Web.**
 * COLABORAR Y COOPERAR: Internet provee servicios que facilitan la cooperaci�n local y distribuida. Es posible realizar proyectos que utilicen Internet para cooperar entre grupos o en equipo de trabajo. Una de las formas m�s utilizadas para trabajo educativo es sobre la base de proyectos y �stos se desarrolan principalmente como una acci�n colaborativa y cooperativa, donde el objetivo final s�lo se logra si cada uno de los miembros del equipo de trabajo logran su rol espec�fico en bien de una meta com�n.**
 * EXPERIMENTAR ACTIVIDADES INTERACTIVAS: Gran parte de las actividades que comienzan a dise�arse con el apoyo de Internet implican interactividad. Es decir, el alumno y el profesor tienen el control sobre la acci�n y existe una acci�n-reacci�n o di�logo con Internet. Esto ir� creciendo y diversific�ndose en el tiempo, pero ya es posible interactuar con algunos juegos, software educativo y otro tipo de experiencias virtuales interactivas.**
 * La comunicaci�n global entre alumnos, profesores y expertos en determinados temas con el apoyo de Internet, crea un clima de trabajo en el aula esencialmente colaborativo e interactivo, el cual les permite darse cuenta que no est�n solos, que sus inquietudes y dificultades son comunes y que pueden contar con otros que est�n abiertos al di�logo.**
 * REFERENCIA: L. Vizcaino. Uso del internet en el aula. Tomado de http//portaleduacar.org// **

// Internet en el aula: // // De acuerdo a Rodr�guez Mart�n (2004) Internet tambi�n ha logrado influir en el proceso educativo, tal y como lo ha hecho en otras �reas del quehacer cultural humano, ya que proporciona materiales para la ense�anza como el hipertexto, los documentos multimedia, m�ltiples servicios para la comunicaci�n como lo son: e � mails, foros, chats; adem�s, de los sitios web y la posibilidad de descargar archivos de inter�s. Sin embargo, entre sus inconvenientes se cuentan la necesidad de contar con un equipo de c�mputo por alumno, el hallar en la red informaci�n sin buena calidad, la demanda de ciertas habilidades tecnol�gicas para poder navegar en Internet y usar la computadora. Adem�s, el ambiente educativo por la red tiene el riesgo de aislar a la persona y que su relaci�n sea con una m�quina y no una persona; est� sujeto a problem�ticas inesperadas como los son los virus y los fallos el�ctricos o de conexi�n, entre otros y, por �ltimo, a que se pierda la perspectiva de la Internet como un medio m�s para la ense�anza y no lo m�s importante en el curso. // // Ahora bien, Rodr�guez Mart�n (2004) se�ala que para organizar las lecciones usando la Internet hay que ver las caracter�sticas de los estudiantes, los prop�sitos educativos a conseguir, el dise�o de variedad de actividades pedag�gicas y los otros materiales a ocupar, planear la manera en la que los alumnos participar�n, la duraci�n del proceso; as� ser� beneficioso su uso. // // Referencia: // // Rodr�guez Mart�n, J. R. (2004) El uso de Internet en el aula de ELE. //Revista de Red Electr�nica de Did�ctica del Espa�ol como Lengua Extranjera //(2) Fuente: [] Fecha de acceso: 18 de abril, 2011.//

//Modificado por Shirley Rivera, A01305321, I aporte del cuarto m�dulo.//

En el per�odo comprendido entre el a�o 2005 y el a�o 2008, con la puesta a disposici�n de contenidos educativos digitales, las administraciones educativas de Espa�a desarrollaron un plan que llamaron "Internet en el Aula". En este plan, nutrido en la experiencia previa del programa "Internet en la Escuela" se aborda la inclusi�n digital en el �mbito educativo con procesos de producci�n basados en sistemas de trabajo colaborativo en los que los contenidos digitales abiertos son medio y fin. Referencia: G�rtrudix, M., �lvarez, S., Galisteo, A., G�lvez, M. y G�rtrudix, F. (2007) Acciones de dise�o y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. //Revista de Universidad y Sociedad de Conocimiento,// 4 (1), 14-25 Enriquecido por Marco Rodr�guez Matr�cula A01308780


 * // Enriquecido por Alma Ang�lica Rend�n Valencia (A01304152). //**
 * // Congreso Nacional de Internet en el aula (2008), este es un video que muestra los inicios de la propagaci�n del conocimiento del internet en el aula. //**
 * // V�ase: [] //**

**Interoperabilidad did�ctica** **(M�dulo 4)**

Interoperabilidad did�ctica es la incorporaci�n de metadatos con aspectos did�cticos, que faciliten los procesos de b�squeda y el an�lisis de la metainformaci�n did�ctica, sobre la correcta aplicaci�n y utilizaci�n por parte de los usuarios para mejorar el proceso de ense�anza y aprendizaje.

Referencia

G�rtrudix Barrio, M., �lvarez Garc�a, S., Galisteo del Valle, A., G�lvez de la Cuesta, M. C. y G�rtrudix Barrio, F. (2007). //Acciones de dise�o y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales//. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.

** Creado por: //Silvia Marta Ram�rez Henderson//, matr�cula: A01309609, 20-04-2011 **

==<span style="color: #000000; font-family: Times New Roman,serif; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 150%; margin-bottom: 0in; orphans: 2; padding: 0in; widows: 2;">Es importante recalcar que de acuerdo a los est�ndares establecidos por la organizaci�n IEEE, como caracter�stica fundamental para la interoperabilidad es necesario que los componentes puedan ser utilizados en distintas plataformas y soportes virtuales de aprendizaje. ==

<span style="color: #000000; font-family: Times New Roman,serif; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 150%; margin-bottom: 0in; orphans: 2; padding: 0in; widows: 2;">Referencia
==<span style="color: #000000; font-family: Times New Roman,serif; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 150%; margin-bottom: 0in; margin-left: -0.01in; orphans: 2; padding: 0in; widows: 2;">[] == ==<span style="color: #000000; font-family: Times New Roman,serif; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 150%; margin-bottom: 0in; margin-left: -0.01in; orphans: 2; padding: 0in; widows: 2;">Enriquecido por Marco Rodr�guez Matr�cula A01308780 ==

====<span style="color: #000000; font-family: Times New Roman,serif; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 150%; margin-bottom: 0in; margin-left: -0.01in; orphans: 2; padding: 0in; widows: 2;">Además, la Interoperabilidad debe estar acompañada de la portabilidad y la reusabilidad para ser utilizada en estrategias de diseño y creación de Recursos Educativos Abiertos, y debe caracterizarce por la incorporación de materiales editables (fuentes) en espacios web, metadatos sobre aspectos didácticos, que faciliten los procesos de búsqueda y análisis de la metainformación didáctica sobre su correcta aplicación y utilización por parte de los usuarios. y compartir estándares y modelos de desarrollo que incorporen esquemas definidos y homologables. ====

=
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. Disponible en: [] y Disponible en: [] Ramírez Montoya, M. S. (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 351-373). México: Limusa. ======

Los contenidos educativos digitales deberán acompañarse de unos índices y criterios de etiquetado y catalogación eficaces y de calidad. Es decir, la metainformación que incorporen debe contemplar aspectos didácticos, ser comprensible para quienes van a acceder a ella y alcanzar un grado mínimo de utilidad y aplicabilidad en los contextos de enseñanza aprendizaje en los que se integren esos contenidos.
 * // Interoperabilidad //**

EDUCA, (2008). Objeto Digital Educativo (ODE) definición, Arquitectura, Niveles de Agregación y Tipología, pp. 1-10. Tomado de internet: [] Contribución de: Angélica González García Matrícula: A01310686


 * Intranet **
 * Es una red de ordenadores privados que utiliza tecnolog�a [|Internet] para compartir dentro de una organizaci�n parte de sus sistemas de informaci�n y sistemas operacionales. El t�rmino intranet se utiliza en oposici�n a //internet//, una red entre organizaciones, haciendo referencia por contra a una red comprendida en el �mbito de una organizaci�n.**


 * Referencia**
 * Intranet. (2011, 18) de febrero. //Wikipedia, La enciclopedia libre//. Fecha de consulta: 05:02, febrero 21, 2011 from [].**
 * Creado por Omar Hern�ndez B�ez A01308612**


 * Visi�n t�cnica: intranet es un conjunto de Sitios Web que est�n instalados en la red interna de una instituci�n o empresa y que permiten mostrar datos o documentos a cualquiera de los computadores conectados a ella" (Ryan Bernard, 1996).**


 * Esto es, un computador con categor�a de servidor de sitios Web dentro de la empresa, y que alberga informaci�n que s�lo puede utilizar quien est� definido como usuario v�lido de la intranet.**


 * Visi�n funcional: la intranet es un sistema para la gesti�n de informaci�n, desarrollado principalmente sobre las potencialidades del mundo World Wide Web, y que es de acceso limitado a la instituci�n o empresa que lo crea o a quien ella autorice.**


 * Bajo esta concepci�n, la intranet no s�lo se desarrolla para quienes trabajan dentro de la empresa, sino tambi�n para aquellos que usan servicios de informaci�n que esta empresa produce y pone a disposici�n del usuario externo. La informaci�n se mantiene dentro de la instituci�n; los que trabajan en ella, generan u obtienen datos para su trabajo cotidiano, pero tambi�n los clientes pueden acceder a ciertos servicios autorizados.**


 * Ampliado por:**
 * Daniel Quiroga Escobar (A01308568)**
 * Referencia: http://caribe.udea.edu.co/~hlopera/intranet.html**

** Instrucci�n Directa **

 * El aprendiz trabaja directamente con un experto, desarrollando tareas complejas, de modo que realiza actividades que de otro modo no podr�a llevar a cabo por si solo, el experto proporciona una gu�a y una estructura considerable a lo largo de todo el proceso, renovando progresivamente el andamiaje, proporcionando al aprendiz una mayor responsabilidad, seg�n aumenta su competencia. **
 * Creado por: Jos� Francisco Guerra Chiw A01305013 Eq. 25 **

<span style="font-family: Verdana,Geneva,sans-serif; font-size: 12px; font-weight: normal; line-height: normal;">**INSTRUCCI�N DIRECTA** (Ruffy y Roehler 1982): El profesor comienza diciendo a los estudiantes qu� estrategias van a aprender y por qu� son importantes, cu�ndo deben aplicarlas, proporciona explicaciones expl�citas sobre la ejecuci�n de los procesos. Incluye ejemplos concretos, modelado y pr�ctica seguida de las explicaciones previas. Se trata de que el alumno siempre sepa por donde va el profesor. En el punto de partida la responsabilidad es del profesor y en el de llegada ser� del alumno, con la consigiente retirada del profesor.

<span style="font-family: Verdana,Geneva,sans-serif;">complementado por: Sonia Flores Flores matricula A01308297 10/02/2011


 * Instrucci�n programada (M�DULO 3) **
 * M�todo utilizado en el dise�o de objetivos de aprendizaje que incluye la descripci�n de condiciones, tipos de actividades y forma de evaluaci�n.**


 * Consiste en la autoinstrucci�n con la ayuda de un libro de textos o m�quina de ense�anza ese presenta el material estructurado en una secuencia l�gica. La instrucci�n programada permite que los estudiantes contesten a preguntas sobre una unidad del estudio en su propia tarifa, comprobando sus propias respuestas y avanzando solamente despu�s de contestar correctamente. Despu�s de cada paso, se presentan con una pregunta para probar su comprensi�n, despu�s se demuestran inmediatamente la respuesta correcta o se dan la informaci�n adicional. Editado por: Guillermina Rivera - A00962780**


 * Fern�ndez-C�rdenas, J. M. (2009a). Las tecnolog�as de la informaci�n y la comunicaci�n desde la perspectiva de la psicolog�a de la educaci�n. (J. Ar�valo Zamudio, & G. Rodr�guez Blanco, Edits.) M�xico, Distrito Federal, M�xico: Secretar�a de Educaci�n P�blica/Direcci�n General de Materiales Educativos **
 * Creado por: Guillermo Gomez Farfan - A00972729 **


 * Para la edici�n fue consultado a trav�s de internet el 11 de febrero de 2011 de []**

Escrito por Angelica González Garc�­a Matricula: A01310686
=** Interactividad e Interacci�n (M�dulo 4) **= <span style="color: black; display: block; font-family: Arial,sans-serif; margin: 0px; padding: 0px; text-align: justify;">**Deviene del t�rmino �interactivo� que procede de interacci�n, el t�rmino interactivo se atribuye, desde el punto de vista de la inform�tica, a la aplicaci�n por computadora que facilita el proceso de interacci�n a modo de di�logo con el usuario.**

<span style="color: black; display: block; font-family: Arial,sans-serif; margin: 0px; padding: 0px; text-align: justify;">**Interacci�n se define como una �acci�n que se ejerce rec�procamente entre dos o m�s objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.�**

<span style="color: black; display: block; font-family: Arial,sans-serif; margin: 0px; padding: 0px; text-align: justify;">**Interactividad por consiguiente es �hacer�, �actuar y responder� a trav�s de la interfase de la computadora, con las personas o con el ambiente de aprendizaje. En t�rminos educativos sugiere una acci�n o influencia rec�proca, y tiene el sentido de acci�n, de actividad que se lleva a cabo entre dos o m�s posiciones (Hannon y Atkins, 2002). La interactividad debe ligarse o vincularse, en la medida de lo posible, con el ambiente de trabajo del participante (contexto), y no tanto en las capacidades de los medios tecnol�gicos.**

**<span style="color: black; font-family: Arial,sans-serif;">Referencias: **

<span style="color: black; display: block; font-family: Arial,sans-serif; margin: 0px; padding: 0px; text-align: justify;">**Lozano Rodr�guez Armando. Burgos Aguilar, Jos�. (2008) Tecnolog�a Educativa en un modelo de educaci�n a distancia centrado en la persona. Editorial Limusa Pag.268-269.**


 * <span style="color: black; font-family: Arial,sans-serif; margin: 0px; padding: 0px;">Creado por: A01306577 Helen G�mez Mart�nez (10/02/2011) **

**TIPOS DE INTERACTIVIDAD.**

**Bretz (1983) clasifica la interactividad en tres grados:**

**Enriquecido por Laura S�nchez Ortega A 010 99 106**
 * **Interactividad aut�ntica.- Se necesita que est�n presentes el emisor y el receptor del mensaje. Ambos pueden invertir sus papeles y no hay nada que �rija� la comunicaci�n por anticipado. Los est�mulos y respuestas se siguen unos a otros, actuando cada uno como retroalimentaci�n del otro. Ej.: conversaciones en directo o por tel�fono.**
 * **Semi-interactividad.- La posibilidad de intercambio de mensajes no es indefinida, los papeles no son intercambiables y la conversaci�n se lleva a cabo a partir de unas coordenadas previstas. Ej.: ense�anza asistida por ordenador (E.A.O)**
 * **Interactividad simulada o virtual.- Es posible gracias a la telem�tica, se produce una interacci�n a distancia ya sea inmediata o diferida entre un usuario o alumno y un tutor.**

<span style="color: black; display: block; font-family: Arial,sans-serif; margin: 0px; padding: 0px; text-align: justify;">**[]****InteractivoSe designa con este t�rmino a aquello que proviene o procede por interacci�n. El termino interacci�n de donde proviene el vocablo interactivo se utiliza frecuentemente en las �reas de comunicaci�n, inform�tica, f�sica, dise�o multimedia y dise�o industrial.**

**Hablando propiamente de inform�tica, se utiliza la palabra interactivo cuando se habla de un programa que permite interacci�n, a manera de di�logo, entre el usuario y su equipo de c�mputo.**

**La comunicaci�n humana es el proceso m�s b�sico de interacci�n que existe, sin embargo actualmente se utiliza interactivo para hablar acerca de la comunicaci�n � relaci�n sujeto m�quina, m�s que sujeto � sujeto.**

**Para m�s informaci�n ver la referencia:**


 * Definici Definici�n de Interactivo y concepto � Definici�n ABC. (s.d.). . Recuperado Febrero 23, 2011, a partir de [] **

**Enriquecido por: Edith Cristina Garc�a Alc�zar, matr�cula A01308126 el 24/02/ 2011.**

<span style="color: black; display: block; font-family: Arial,sans-serif; margin: 0px; padding: 0px; text-align: justify;">** IPOD ** <span style="color: black; display: block; font-family: Arial,sans-serif; line-height: 200%; margin: 0px; padding: 0px; text-align: justify;">Por primera vez fue creado por la empresa Apple en el 2001. Es un reproductor de archivos de audio, de m�sica, de audio libros, pel�culas, fotograf�as, juegos, calendario, despertador, notas de voz y texto f�cil y r�pidamente desde la computadora y con un software especializado. Su disco duro tiene diferentes capacidades seg�n el modelo. El acceso a la informaci�n guardada en �l es muy sencillo, s�lo se utiliza la rueda de tacto para entrar al men� y tiene un buscador muy eficiente. Sus ventajas son: no tiene saltos como los reproductores de CD; se evita cargar una gran cantidad de CDS, puede cargar variedad de tipo de archivos y su tama�o, peso es muy c�modo para llevar con uno a todas partes. <span style="color: black; display: block; font-family: Arial,sans-serif; line-height: 200%; margin: 0px; padding: 0px; text-align: justify;">Ver video sobre historia del iPod en ingl�s: []

<span style="color: black; display: block; font-family: Arial,sans-serif; line-height: 200%; margin: 0px; padding: 0px; text-align: justify;">Ver video en espa�ol (es la misma versi�n que el anterior, pero su calidad no es muy buena): []

<span style="color: black; display: block; font-family: Arial,sans-serif; line-height: 200%; margin: 0px; padding: 0px; text-align: justify; text-indent: -24pt;">Referencias: <span style="color: black; display: block; font-family: Arial,sans-serif; line-height: 200%; margin: 0px; padding: 0px; text-align: justify;">Masadelante.com (2011) //�Qu� es iPod? Definici�n de iPod.// Fuente: [] Fecha de acceso: 10 de abril, 2011.Un Ipod es un dispositivo que ha ido cambiando con el paso del tiempo, evolucionando de la rueda t�ctil con la cual tuvo sus inicios a una pantalla tactil del tipo capacitivo (muy sensibles al tacto) que actualmente utiliza y que es uno de los principales motivos del apogeo de las famosas Touchscreen que tanto escuchamos hoy en todo lo relacionado con nueva tecnolog�a. Hoy en d�a, existen varias versiones de Ipod, tenemos desde el Classic que se mantiene fiel a sus or�genes, pasando por el Ipod Shuffle que no es m�s que un reproductor de archivos de audio, el Ipod Nano que en su ultima version incorpora ya una interfaz sensible al tacto y reproductor multimedia, llegando finalmente al Ipod Touch, que posee una pantalla mucho mas grande, sensible al tacto y reproduce muchos tipos de archivos, pudiendo descargar incluso libros y revistas, navegar por internet, realizar videoconferencias, enviar y recibir correos electronicos, hacer sincronizaciones de archivos, m-learning e incluso utilizarse como control remoto.Enriquecido por Guillermo Gomez Farfan (A00972729) el 24/04/2011Fuente : www.apple.com

= An�nimo (2010) //Definici�n de iPod - La evoluci�n de la m�sica con el iPod// Fuente: [] Fecha de acceso: 10 de abril, 2011. = La historia del i-pod comienza el 23 de octubre de 2001 cuando Steve Jobs anuncia que escuchar m�sica nunca volver� a ser igual. El peque�o aparato es un reproductor de archivos de sonido en formato MP3. Apple, inventor del i-pod, no es el inventor del MP3 pero s� de haberlo convertdo en un �cono de la moda. A partir de esa fecha se convirti� en el accesorio que m�s dinero a dado a Apple con ventas de m�s de 17 millones de d�lares (hasta 2007). Este aparato tambi�n se sujeta a la ya mencionada Ley de Moore: Empez� en 2001 con 5Gb, en 2002 10Gb, 2003 30 Gb, y as� sucesivamente. Referencia: The iPod story - Times Online. (s.d.). . Recuperado Abril 10, 2011, a partir de http://technology.timesonline.co.uk/tol/news/tech_and_web/article2385140.ece Enriquecido con una traducci�n libre de ingl�s-espa�ol de: Edith Cristina Garc�a Alc�zar, matr�cula A01308126 el 10/04/ 2011.
 * Creado por Shirley Rivera, A01305321, 6 de marzo, 2011. (tercer m�dulo)**